發(fā)布時(shí)間:2024-03-05 16:13:52 瀏覽量:190次
隨便找一個(gè)游戲玩家問他:“你愛不愛游戲”得到的答案都一定是肯定的。這種“愛”其實(shí)就是玩家對游戲的情感表達(dá)。這種情感表達(dá)非常直接和單純。不知道大家有沒有想過,游戲?yàn)槭裁磿?huì)讓大家這么熱愛,游戲向玩家又傳遞了哪些情感表達(dá)?今天我們就從游戲機(jī)制上來剖析一下游戲?qū)ν婕仪楦懈鱾€(gè)方面的影響。
People talk about how games don’t have the emotional impact of movies. I think they
do—they just have a different palette. I never felt pride, or guilt, watching a movie.
————Will Wright, designer of The Sims
游戲可以給人帶來不一樣的情感體驗(yàn),是在看電影的時(shí)候從來沒感受到的驕傲或者內(nèi)疚。
————模擬人生設(shè)計(jì)師Will wright
各位玩家這時(shí)可以問問自己,是怎么被游戲吸引的?是因?yàn)橛螒蛑芯o張又扣人心弦的節(jié)奏與故事劇情設(shè)定嗎?還是僅僅因?yàn)榇碳さ耐娣ㄅc優(yōu)秀的機(jī)制設(shè)定?
不管是因?yàn)槟男┰蜃屚婕以敢庠谟螒蛑谢ㄙM(fèi)時(shí)間,能夠明確的都是“吸引人的游戲一定有其本身優(yōu)秀的原因”。就像電影用劇情、各種視聽元素去吸引觀眾,小說僅僅用文字描述就構(gòu)建出一整個(gè)世界框架一樣,這些傳統(tǒng)媒介都在帶給觀眾一種“體驗(yàn)”。
游戲也不例外,在游戲中,玩家也會(huì)有各種“體驗(yàn)”,新手體驗(yàn)、交互體驗(yàn)、包括視覺、聽覺、觸覺等五感在內(nèi)的感官體驗(yàn)等等各類體驗(yàn)形式。
但究其根本,這些體驗(yàn)的本質(zhì)都在傳遞給玩家一種游戲本身的吸引力,讓玩家愛上游戲繼續(xù)玩下去,所以游戲中最核心的體驗(yàn),應(yīng)該還是玩家的“情感體驗(yàn)”。
我們前面說過,除了游戲,還有很多娛樂化的手段可以達(dá)到傳遞自身情感表達(dá)的作用:電影通過可視化的手段和各種聽覺因素來直接傳達(dá)情感,小說通過文字描述調(diào)動(dòng)讀者想象來引發(fā)情緒共鳴,總之,在我們熟悉的各種領(lǐng)域里都有各自表達(dá)情感的方式。
那么游戲是如何運(yùn)用自己獨(dú)特的方式來讓自己與這些娛樂媒介區(qū)分開的呢?游戲設(shè)計(jì)師則運(yùn)用游戲了特有的性質(zhì)——給玩家提供了可以自主選擇的自由:比如給了玩家在任務(wù)系統(tǒng)上自由選擇的權(quán)利,比如有了裝備、玩家角色職業(yè)上的選擇。這些“選擇手段”的建立,是電影、小說、電視劇做不到的。
所以我們可以說:一個(gè)好的游戲是由一系列有趣的選擇組成。
為何玩家的“選擇”可以調(diào)動(dòng)玩家的情緒?因?yàn)橄啾容^于傳統(tǒng)文娛方式(電影、小說等等),玩家不再是以“被動(dòng)接受”的方式去接收這些情感表達(dá)。游戲通過自己內(nèi)置的玩法和游戲設(shè)計(jì),將選擇器交到了玩家手中,玩家會(huì)覺得自己有了“操縱感”,這其實(shí)就是玩家對游戲的情感表達(dá)。
卡牌游戲也有“選擇”的概念
同時(shí)對于游戲來說,玩家的選擇其實(shí)一定程度上決定著游戲的走向,那么在游戲豐富程度上就有了一定的提升,同時(shí)這其實(shí)對玩家的情感也有著反向的作用,比如在游戲的設(shè)定中,玩家在選擇過后,游戲的進(jìn)展預(yù)期符合玩家的心理狀態(tài),玩家會(huì)感受到愉悅,反之,玩家會(huì)有被游戲挑戰(zhàn)到的感覺,可以從心理層面進(jìn)一步刺激玩家繼續(xù)去探索游戲。
這其實(shí)就是通過玩家的情感表達(dá),去豐富游戲內(nèi)容和促進(jìn)游戲進(jìn)度一種非常好的辦法。
那么在游戲中,玩家其實(shí)會(huì)有各種各樣的情感表現(xiàn),這些表現(xiàn)同玩家的想法一樣,是受到游戲內(nèi)容所影響的。所以這里涉及到了兩個(gè)概念:“情緒”與“情感”,看似是同一種東西,其實(shí)有著細(xì)微的差別。
從心理學(xué)上說,情緒體驗(yàn)是短暫的,而情感體驗(yàn)則是長期的。
我們來舉一個(gè)游戲中的例子幫助大家快速理解這兩個(gè)名詞。在恐怖向的游戲中,玩家初入游戲,受到游戲前置劇情的暗示,游戲中黑暗的環(huán)境、特制的音效的影響,會(huì)產(chǎn)生緊張,害怕的情緒,在進(jìn)行到游戲“安全屋”的時(shí)候,在游戲設(shè)定下,玩家此時(shí)是“安全”的,那么玩家的緊張情緒就會(huì)暫時(shí)放松下,轉(zhuǎn)而進(jìn)入放松安全的氛圍中,情緒也會(huì)從害怕緊張變得輕松,而在安全屋之后,玩家進(jìn)入游戲的新場景,新一輪的恐怖氛圍鋪開,玩家又會(huì)陷入緊張刺激的情緒中。
安全屋的設(shè)定
而作為玩家游玩的恐怖游戲本身,恐怖刺激的情感體驗(yàn)是長期的、貫穿游戲始終的。這是從整體來看游戲基本的情感基調(diào)。
所以我們可以看出,在游戲中,玩家的情緒是受游戲環(huán)節(jié)不同而實(shí)時(shí)變化的,在游戲的主情感基調(diào)確定下來之后,在游戲的不同節(jié)點(diǎn),其實(shí)是允許玩家有不同情緒存在的。
那我們就要再來講一個(gè)心理學(xué)理論了:超限效應(yīng)。超限效應(yīng)是指刺激過多、過強(qiáng)或作用時(shí)間過久,從而引起心理極不耐煩或逆反的心理現(xiàn)象。
這就是為什么即使是恐怖游戲,也要有“安全屋”,“安全存檔點(diǎn)”這樣的設(shè)定了,玩家在長期緊繃的情緒中,會(huì)產(chǎn)生“懼怕與緊張”的情感,這種長時(shí)間的緊張情緒壓力會(huì)使一部分承受能力差的玩家放棄游戲。
所以“張弛有度”其實(shí)就是在游戲設(shè)計(jì)中,來平衡情緒與情感最好的設(shè)計(jì)手法。
同樣的例子還有,之前在講任務(wù)系統(tǒng)的文章中,我們說過,流程適中的新手任務(wù)可以充分調(diào)動(dòng)起玩家的游戲熱情,激發(fā)玩家探索游戲的情緒,但過于冗長的新手任務(wù)線和無聊又繁瑣的任務(wù),會(huì)讓玩家的探索情緒逐漸降低,形成逆反的心理,最終導(dǎo)致玩家放棄游戲。
所以在游戲設(shè)計(jì)中把握好玩家“情緒”與游戲“情感”之間的關(guān)系,可以讓游戲更吸引人,讓玩家更好的體驗(yàn)到游戲中傳遞的情感表達(dá)。
所以玩家的情緒很大一部分是來源于游戲的,玩家越沉迷游戲,受到游戲情感的影響也就越大,那么哪些游戲元素對玩家的情感起到了正向作用呢?又是如何讓玩家沉浸其中的?
這是對玩家最直接的刺激,就像我們分析電影中的“視聽語言”一樣,這部分的內(nèi)容是最直接被玩家接收到并能夠立即形成情感反饋的。
平時(shí)在游戲中,沉浸劇情與玩法的我們,可能忽視了“聽”的部分,但我們可以試著一進(jìn)入游戲就關(guān)掉背景音樂與各種音效,是不是瞬間就覺得游戲單調(diào)了許多。所以,即使我們主觀上并沒有刻意關(guān)注游戲音樂,但潛意識中已經(jīng)將音樂轉(zhuǎn)換成了對應(yīng)的情感表達(dá)。
《魔獸世界》每一個(gè)場景的背景音樂都做的非常棒
在游戲氣氛烘托上,音樂起到了非常大的作用,尖銳刺耳的音樂會(huì)讓人感到焦躁不舒服,低沉的大提琴聲讓人感到壓抑,包括我們講恐怖游戲時(shí)說到的空靈的歌聲會(huì)調(diào)動(dòng)人的害怕緊張情緒,這些情感表達(dá)都是通過“聽”的部分來調(diào)動(dòng)的。
“視”的部分就更簡單更容易理解了,包括色彩色調(diào),游戲內(nèi)環(huán)境布置這些設(shè)計(jì)手法,總之,游戲想傳達(dá)什么氛圍,在設(shè)計(jì)時(shí)就會(huì)在畫面中重點(diǎn)體現(xiàn)。
和“視聽”相比,任務(wù)和目標(biāo)所帶給玩家的情感刺激其實(shí)更隱秘一些,屬于間接的調(diào)動(dòng)了玩家情感。
比如游戲?yàn)橥婕遗砂l(fā)了任務(wù),其實(shí)就是為玩家樹立了一個(gè)目標(biāo),在講激勵(lì)制度的時(shí)候我們也說過,任務(wù)其實(shí)就是一種對玩家能力的“激勵(lì)”,所以玩家在接受任務(wù)的時(shí)候,就已經(jīng)被調(diào)動(dòng)起來一種“勇往直前”一定要完成任務(wù)的拼搏情緒,這是第一層面玩家的情感表達(dá)。
接下來會(huì)有兩種走向,任務(wù)順利完成,玩家會(huì)感到喜悅,同時(shí)也是對自己游戲能力的肯定,所以會(huì)產(chǎn)生“成就感”,這種正向的情緒會(huì)讓玩家更有信心繼續(xù)游戲下去。
《魔獸世界》任務(wù)與后續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)
如果任務(wù)遇到挫折,玩家會(huì)產(chǎn)生挫敗的情緒,但是游戲設(shè)計(jì)師一定會(huì)考慮到這種情況,就像上一段講的,這種不利于游戲的消極情緒,不會(huì)讓它存在過久,所以會(huì)想辦法轉(zhuǎn)化成有利于游戲的正面情感,比如即使任務(wù)失敗仍讓玩家有一點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì),或者在下一次重新開始任務(wù)中降低些難度,這樣可以激發(fā)起玩家的挑戰(zhàn)情緒,讓玩家對游戲的情感走到正向。
游戲?yàn)槭裁幢粍?chuàng)造出來,就是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者愿意去滿足玩家在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的各種幻想,扮演勇者屠殺惡龍,扮演俠客拯救江湖與水火。一切的一切都是為了,讓玩家感受虛擬世界的美好,在游玩游戲的過程中逐步獲得自我認(rèn)同,情感宣泄,與他人的交流與共鳴。
就像我們之前說的,游戲情感與玩家情感其實(shí)是互相作用互相影響的,游戲不是一個(gè)被創(chuàng)造出的冷冰冰的東西,我更愿意理解為玩家與游戲之間是可交流的。
最后用 圣??诵跖謇飳懺凇缎⊥踝印分械囊痪湓捵鳛榻Y(jié)尾:
“你在你的玫瑰花身上耗費(fèi)的時(shí)間使得你的玫瑰花變得如此重要?!?/strong>
參考文獻(xiàn):
《How Games Move Us》—— Katherine Isbister
《游戲情感設(shè)計(jì)》 [美]David Freeman/編著 邱仲潘/譯
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