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這些游戲機(jī)制竟讓人欲哭無(wú)淚

發(fā)布時(shí)間:2024-03-05 20:59:47 瀏覽量:127次

游戲機(jī)制千千萬(wàn),有些游戲機(jī)制是為了讓你獲得更好的沉浸式體驗(yàn),而有的游戲機(jī)制卻仿佛想讓你感受社會(huì)的殘忍,讓人欲哭無(wú)淚。那么,有哪些令人印象深刻的“奇葩”機(jī)制呢?這背后和玩家交集又產(chǎn)生了哪些有趣的效果?下面筆者盤(pán)點(diǎn)了幾個(gè)常見(jiàn)的游戲機(jī)制,看看它們?cè)趯?shí)際游玩中會(huì)和玩家發(fā)生哪些有趣的化學(xué)反應(yīng)。

雞神

歡迎來(lái)到《上古卷軸5》的第一個(gè)村莊——溪木鎮(zhèn),這里鐘靈毓秀、環(huán)境優(yōu)美、人杰地靈。這時(shí),一只雄赳赳、氣昂昂的雞在你眼前晃來(lái)晃去,剛剛杠過(guò)蜘蛛、學(xué)會(huì)了劍與魔法的你想著,反正閑著也是閑著,便決定拔劍對(duì)小雞練練手。這時(shí),原本民風(fēng)淳樸的群眾竟然一秒“暴走”,對(duì)著你群起而攻之,面對(duì)來(lái)勢(shì)洶洶的眾人,你拔劍四顧心茫然,最終在憤然刪檔后怒噴:這根本不是小雞,這tm是雞神!

無(wú)獨(dú)有偶,在《塞爾達(dá)傳說(shuō)》中也有類似的“雞神”機(jī)制。當(dāng)玩家控制的林克無(wú)節(jié)制地攻擊小雞,就會(huì)觸發(fā)機(jī)制被一堆飛雞中的戰(zhàn)斗雞圍毆。

事實(shí)上,這個(gè)火出圈的雞神源于《上古卷軸5》中的“賞金機(jī)制”,玩家偷東西或殺人就會(huì)被通緝,要想消除只能坐牢、擊殺證人和交賞金三種方式。然而在溪木鎮(zhèn)既沒(méi)有牢獄、也沒(méi)衛(wèi)兵收賞金,村民中有一個(gè)關(guān)鍵npc是主線劇情相關(guān)而不能被殺掉的,這就導(dǎo)致玩家沒(méi)有任何辦法消除自己攻擊雞神后的通緝狀態(tài)。

其實(shí),只要玩家收起武器任村民收拾,過(guò)一會(huì)兒村民就會(huì)覺(jué)得玩家得到懲罰而原諒你了。問(wèn)題是,萌新往往“不要慌就是干”地掏劍,這就……

排行

最近一段時(shí)間,《羊了個(gè)羊》的熱度可謂是席卷了整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)。很多人除了被它相對(duì)容易上手的三消機(jī)制而上頭,還為了讓自己所在的省份榜上有名而樂(lè)此不疲。

事實(shí)上,除了《羊了個(gè)羊》,近年來(lái)的《合成大西瓜》《召喚神龍》《跳一跳》等火爆一時(shí)的小程序游戲都不一而同地引入了游戲排行機(jī)制,試圖增加用戶的黏性。再往前數(shù),有《王者榮耀》《陰陽(yáng)師》《絕地求生》等手游的戰(zhàn)力、斗技排名,有《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》《QQ農(nóng)場(chǎng)》等網(wǎng)頁(yè)游戲的等級(jí)排名,還有《熱血傳奇》《魔獸世界》等網(wǎng)游的戰(zhàn)力值、工會(huì)等排名,無(wú)一例外都希望通過(guò)社交排名的游戲機(jī)制,讓玩家樂(lè)此不疲地沉溺在虛擬的競(jìng)爭(zhēng)中樂(lè)此不疲。這一名為“排名”的游戲機(jī)制其實(shí)更可以說(shuō)成是社交機(jī)制,像工會(huì)(幫派)、副本(競(jìng)技場(chǎng))、師徒和結(jié)婚等機(jī)制都可以納入這一范疇。

不要以為只有網(wǎng)絡(luò)游戲才有排行機(jī)制,在單機(jī)游戲中同樣不遑多讓。例如《死亡擱淺》中可以給網(wǎng)友設(shè)置的友好建筑物點(diǎn)贊,《隱形守護(hù)者》的初始頁(yè)面設(shè)置了給玩家心儀的“老婆”送花排名,《行尸走肉》等QTE游戲往往在每一章節(jié)結(jié)尾統(tǒng)計(jì)時(shí)會(huì)出現(xiàn)全球玩家相應(yīng)選擇選項(xiàng)的比例或排名。

這些排名機(jī)制也很好理解。人是群體性的社會(huì)動(dòng)物,因此天生帶有“社交屬性”。按照馬斯洛需求,“社交需求”被分在了人的中間階段的需求層次。開(kāi)發(fā)商通過(guò)讓玩家容易理解、且看得見(jiàn)的社交排名,讓人獲得一種內(nèi)心的心滿意足——認(rèn)同感、獲得感和優(yōu)越感。

高度

高度(空間)是游戲中常見(jiàn)且必不可少的幾個(gè)機(jī)制。說(shuō)到高度機(jī)制,最令人津津樂(lè)道的莫過(guò)于《巫師3:狂獵》中主角杰洛特的“玻璃膝蓋”了。與其他可以有跳躍功能的游戲相比,基本上玩家在稍微高一點(diǎn)的小山坡上(一般是兩個(gè)杰洛特的高度)跳下來(lái),玩家控制的角色便會(huì)出現(xiàn)扣血,再稍微高一點(diǎn)的地方跳下來(lái),玩家甚至?xí)蝗槐馈?/span>

不過(guò)在有些時(shí)候,巫師3玩家從幾百米高的史凱利杰群島上的城堡上跳入水中,仿佛經(jīng)歷了一場(chǎng)高臺(tái)跳水秀一般,杰洛特竟然相安無(wú)事,讓人不禁懷疑制作組是不是對(duì)高度場(chǎng)景的設(shè)置心懷二心。而在有的游戲中,玩家不得不懷疑高度的機(jī)制是否存在“崩壞”嫌疑。

例如《刺客信條》系列游戲中的“信仰之躍”,玩家甚至可以在《刺客信條:大革命》中的埃菲爾鐵塔一躍而下、毫發(fā)無(wú)損。而在《我的世界》中,玩家更是可以通過(guò)水、鞘翅、黏液塊甚至是退出重進(jìn)等方式減少落地傷害。

這種高度機(jī)制,一方面自然是制作組希望模擬現(xiàn)實(shí),增加玩家游玩時(shí)候的代入感。另一方面可能則是出于制作本身的考慮,既要避免玩家跳過(guò)自己在正常行進(jìn)時(shí)設(shè)置的關(guān)卡,還要避免從高處行進(jìn)時(shí)產(chǎn)生的各種新bug。

概率

《王者榮耀》中361次連抽才出武則天,《XCOM 2》里95%命中率的搶貼臉輸出miss,《英雄聯(lián)盟》連續(xù)多次沒(méi)有暴擊被對(duì)方絲血反殺或極限逃脫,《FIFA Online 4》中球員卡強(qiáng)化失敗……

游戲中的概率機(jī)制讓人又愛(ài)又恨,有人非酋附體卻屢敗屢戰(zhàn),有人歐皇上身吊打全場(chǎng)。每個(gè)人都在唾棄游戲中的真概率,每個(gè)人又渴求偽概率的心理或真實(shí)補(bǔ)償。

先來(lái)講講游戲的概率問(wèn)題——它不可能絕對(duì)真實(shí),否則玩家一定會(huì)喪失游玩的樂(lè)趣。舉個(gè)例子,在《陰陽(yáng)師》手游中,當(dāng)初對(duì)SSR的出貨概率大概是1%。一般的玩家或許會(huì)想當(dāng)然地以為,“嚯,還行,100次出一次,這錢(qián)爺出得起”。

然而實(shí)際情況卻是,在1%概率設(shè)定下,使用真實(shí)概率,那么連續(xù)500抽不出貨的概率高達(dá)0.657%。也就是說(shuō),如果抽卡1%概率使用真實(shí)概率,假如有5000萬(wàn)的玩家在陰陽(yáng)師中抽卡,就會(huì)有超過(guò)32萬(wàn)人發(fā)生連續(xù)500抽不出SSR的情況。

每名玩家在抽貨時(shí)都相信自己是歐皇,但更大概率卻是你就是那32萬(wàn)分之一!所以你瞧,玩家這個(gè)時(shí)候就不會(huì)認(rèn)為游戲概率趨于真實(shí)是多好玩的一件事情。相反,玩家群體一定會(huì)去沖制作組。

也因此,絕大多數(shù)的游戲都對(duì)自家的抽卡機(jī)制增加了保底功能(例如抽10次必得XX)。別以為只有抽卡如此,事實(shí)上,在一些moba對(duì)局中,制作組還給玩家的技能傷害增加了暴擊傷害的保底機(jī)制(例如每次不暴擊增加X(jué)%的概率,直到百分百出暴擊為止)。

可以說(shuō),游戲的概率機(jī)制除了涉及概率學(xué),更是囊括了心理學(xué)的范疇,如此,玩家才愿意為了游戲心甘情愿地買(mǎi)單。

死亡

每個(gè)游戲都有獎(jiǎng)懲機(jī)制,玩家就像被拴住去推磨的驢而頭的前方被綁住一根胡蘿卜,你既需要“推磨”(進(jìn)行游戲),也有“胡蘿卜”(升級(jí)、爆裝備、勝利等)激勵(lì),還會(huì)有“鞭子”(死亡等)抽打。

在名為“死亡”的游戲機(jī)制中,玩家的體驗(yàn)也大有不同。你或許經(jīng)歷了各種在《只狼》中的“死”字的出現(xiàn)方式,也經(jīng)歷了《CS》中身負(fù)各種槍傷還能到處亂跑,只要不被徹底打死,還有可能在RPG游玩中明明只剩1滴血(HP值為100)還能像個(gè)體操/跳水運(yùn)動(dòng)員一樣空中轉(zhuǎn)體720度向后翻騰三周半。而為了不死亡,在一些游戲中,殘血狀態(tài)下的玩家只需要在道具中選擇“一瓶水”“一個(gè)面包”即可實(shí)現(xiàn)滿血的醫(yī)學(xué)奇跡。

擴(kuò)展一點(diǎn)來(lái)說(shuō),說(shuō)到HP(即Health point/Hit point),其實(shí)和一般玩家設(shè)想的不太一樣,它不一定是代表著“命”這一概念。例如在《超級(jí)馬力歐 奧德賽》里,馬里奧和酷霸王決戰(zhàn)將其HP打?yàn)?,對(duì)方并不是真的“死”了,你可以在隨后的CG動(dòng)畫(huà)看到它只是被你打敗了。甚至在一些游戲中,HP為0的敵人在某種劇情加持下還能再站起來(lái)說(shuō)一聲“I can do this all day”。

這種情況到了《死亡擱淺》中則是玩家沒(méi)有“game over”(被BT生物殺死),反而可以在異世界得以遣返復(fù)生。而在《刺客信條》系列游戲中,玩家也不會(huì)死亡,反而是以“失去同步”這種方式去表現(xiàn)。

而在諸如《拳皇》等格斗游戲里,HP則是用血槽(health bar)顯示——這意味著角色的死亡并不是簡(jiǎn)單的數(shù)值呈現(xiàn)。甚至,某些BOSS還不止一管血槽,需要將它的橙黃綠青藍(lán)紫血條打到紅色那管,或者某些血槽雖然只有一管血,但是后面的血需要先打掉才會(huì)顯示血槽掉血。

AI

為了讓玩家可以持續(xù)地在線,許多游戲還推出了“陪玩”服務(wù)。

這種“陪玩”當(dāng)然不是那種服務(wù),而是一種AI游戲難度動(dòng)態(tài)調(diào)整機(jī)制。各位想必遇到過(guò)這么一種情況:到了凌晨3點(diǎn),躲在被窩的你已經(jīng)在峽谷排位征戰(zhàn)了數(shù)個(gè)小時(shí),但今晚的排位已經(jīng)十連敗,你心想這盤(pán)還輸?shù)脑?,老子卸游戲睡覺(jué)!

結(jié)果,仿佛是戰(zhàn)神附體,下一盤(pán)放飛的你怎么反野怎么有、怎么抓單怎么行、怎么極限反殺怎么有,總之一個(gè)字——carry全場(chǎng)我就是最靚的仔!最后結(jié)算頁(yè)面,望著你頭像旁大大的“MVP”,你心想,果然要靠我C。

于是龍顏大悅的你決定再來(lái)一盤(pán),結(jié)果又是一陣連敗,你一看時(shí)間,好家伙,五點(diǎn)來(lái)了,于是決定這盤(pán)還輸?shù)脑?,老子卸游戲睡覺(jué)!于是,系統(tǒng)又開(kāi)始讓你下一盤(pán)血C……

其實(shí),早在街機(jī)時(shí)代,卡普空就在《快打旋風(fēng)》《機(jī)甲戰(zhàn)士》《戰(zhàn)斗回路》等作品里實(shí)裝了動(dòng)態(tài)難度調(diào)整。具體說(shuō)來(lái)就是:只要玩家血量非0,那么無(wú)論承受多強(qiáng)的一次攻擊都能以0血的狀態(tài)生存。這項(xiàng)機(jī)制的存在,確實(shí)給到了不太擅長(zhǎng)橫版游戲的玩家最后喘息的機(jī)會(huì)。

在隨后的《生活危機(jī)4》和《生化危機(jī)5》里,卡普空還讓系統(tǒng)根據(jù)玩家的表現(xiàn)實(shí)時(shí)給玩家評(píng)定等級(jí)(一項(xiàng)隱藏?cái)?shù)值,總有0~15共16階),從而影響后續(xù)出現(xiàn)的敵人的體力、敵人的攻擊力、敵人的攻擊欲望、敵人的出現(xiàn)位置、玩家的攻擊力、QTE的難度等。

到了《合金裝備5》,如果玩家在多次任務(wù)失敗,小島秀夫還貼心地為玩家準(zhǔn)備弱雞帽。戴上它之后,敵人看見(jiàn)你都會(huì)笑得捂住臉,或者低下頭裝作沒(méi)人的樣子對(duì)你進(jìn)行羞辱(只有三次機(jī)會(huì)),從而使?jié)撊胱兊卯惓:?jiǎn)單。

如果玩家還是太“笨”了,一切敵人都會(huì)視你為空氣,如果你愿意,你可以徒手殺光一個(gè)基地的敵人而不被發(fā)現(xiàn)(評(píng)分降為零)。

這種難度不僅體現(xiàn)在3A大作里,像《開(kāi)心消消樂(lè)》等小游戲也會(huì)貼心地在玩家多次失敗后給玩家增加可以三消的機(jī)會(huì),從而可以通關(guān),讓玩家多次嘗試后產(chǎn)生一種“哇塞,寶寶好厲害”的滿足感?;氐介_(kāi)頭,如今許多網(wǎng)游也在自家游戲中加入AI游戲難度動(dòng)態(tài)調(diào)整機(jī)制,比如在排位中加入人機(jī)匹配。

一方面,可以彌補(bǔ)某些時(shí)段玩家匹配不足,另一方面還可以人為控制玩家的升/降級(jí)??傊?,游戲難度動(dòng)態(tài)調(diào)整機(jī)制大體是為了讓玩家盡可能玩得開(kāi)心、玩得持久。

箱/門(mén)

當(dāng)然,無(wú)論游戲做得有多真實(shí),有時(shí)候,一個(gè)小小的箱子或者木門(mén)就有可能擋住玩家。

在《戰(zhàn)神4》里,你是至高無(wú)上、臂力無(wú)窮的戰(zhàn)神奎托斯,無(wú)奈面對(duì)一道鐵門(mén),你只能蓄力一擊開(kāi)門(mén);在《刺客信條:英靈殿》中,你是北歐的維京勇士艾沃爾,然而看到一道被小鎖鎖住的神殿門(mén),你不能一刀劈開(kāi)了之,你只能在四處尋找某個(gè)最佳角度,并用一支木箭射開(kāi)鐵鎖;而在前作,《刺客信條:黑旗》直接一腳就能打開(kāi)寶箱,相比之下,《刺客信條:起源》里揮一揮衣袖便能打開(kāi)打開(kāi)寶箱倒顯得無(wú)比正常。

這一機(jī)制其實(shí)也好理解,畢竟美術(shù)資源的制作是要耗費(fèi)制作組極大的心力的,否則既要開(kāi)門(mén)、開(kāi)箱子,那掏錢(qián)袋、掏瓶子是不是也要做一套資源呢。另外,對(duì)于大多數(shù)玩家而言,驅(qū)使他產(chǎn)生要真實(shí)開(kāi)箱的動(dòng)機(jī)也不足,總不能指望在這個(gè)快節(jié)奏的時(shí)代玩家都喜歡慢悠悠地開(kāi)箱開(kāi)門(mén)吧。

負(fù)重

在一些FPS游戲里,玩家左右手各持一把重型武器雖然會(huì)讓玩家很出戲,但是也算無(wú)傷大雅。相比較之下,真要讓玩家體驗(yàn)真實(shí)的負(fù)重感,如在《巫師3》《輻射4》《上古卷軸5》里出現(xiàn)的負(fù)重機(jī)制——讓玩家重量超過(guò)所設(shè)上限而走得很慢時(shí),或許玩家就很難對(duì)這種“沉浸式”體驗(yàn)拍手稱贊。

在《死亡擱淺》里,本來(lái)要穿過(guò)復(fù)雜的地形、躲避BT生物已經(jīng)夠讓人抓狂了,再加上負(fù)重機(jī)制,看著接近上限重量的提示,玩家控制的搖搖晃晃的山姆一旦在荒無(wú)人煙的野外把貨物摔得滿地都是——想必這是玩家眾多想卸載游戲的瞬間之一。這也是為何這類游戲的去負(fù)重mod總能在創(chuàng)意工坊下載數(shù)名列前茅的原因。

為何會(huì)有這么“反人類”的機(jī)制?《巫師3》游戲開(kāi)發(fā)總監(jiān)Konrad Tomaszkiewicz曾表示,這種可能會(huì)超重的設(shè)定,雖然可能會(huì)有些別扭,但是會(huì)讓整個(gè)游戲世界顯得更加真實(shí)貼切。

無(wú)獨(dú)有偶,《流放者柯南》首席設(shè)計(jì)師Oscar López Lacalle也給出了類似的論斷,不過(guò)他們的設(shè)計(jì)倒是為了凸顯或提升某些游戲物品的重要性。他說(shuō):“游戲中的很多核心資源相比于一些突出稀有性的特殊物品都要輕,這是為了凸顯這些物品的稀有性和相對(duì)價(jià)值?!?/span>

Konrad Tomaszkiewicz還表示,引進(jìn)游戲負(fù)重系統(tǒng)對(duì)良性游戲體驗(yàn)的必要性。他提到,過(guò)多的物品會(huì)讓游戲的UI界面更加雜亂,而這個(gè)限制將有利于“管理這種混亂”。Oscar López Lacall則表示,負(fù)重系統(tǒng)絕不是設(shè)計(jì)出來(lái)可以為難玩家的,而是強(qiáng)制讓玩家做出有意義的選擇,你在有限的負(fù)重下裝備什么同時(shí)也就是凸顯了你游戲中的定位,你在公會(huì)中的角色。而這也比讓玩家單純選擇一個(gè)職業(yè)顯得更加富有變化。

而在《血源詛咒》和《黑暗之魂》中,設(shè)計(jì)師則讓玩家聚焦于穿在身上的裝備重量——穿重甲有高防御、少穿重甲有高移動(dòng)性,甚至有時(shí)候光屁股反而更厲害……總而言之,負(fù)重機(jī)制有時(shí)候雖然很鬧人,不過(guò)也凝聚著制作人的心血和智慧在其中。

結(jié)語(yǔ)

本文主要介紹了8種令我比較印象深刻的游戲機(jī)制或設(shè)定或彩蛋。那么,你心中還有哪些有趣的游戲機(jī)制呢,歡迎在評(píng)論區(qū)留言和大家一起分享。

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