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你是不是覺(jué)得,有了隨機(jī)就有了Roguelike?

發(fā)布時(shí)間:2024-03-05 13:58:33 瀏覽量:124次

來(lái)源|游戲新知

Roguelike可能是一個(gè)永遠(yuǎn)不會(huì)衰落的游戲類型。

在40年前《Rogue》誕生時(shí),可能并沒(méi)有多少人能想到,這款游戲的一些設(shè)計(jì)理念到了未來(lái)能成為流行程度不亞于「車槍球」的要素。在差不多10年前,我們將經(jīng)典的Roguelike游戲《以撒的結(jié)合》在小眾獨(dú)立游戲玩家圈子里互相安利的時(shí)候,還很少提到「Roguelike」這個(gè)詞。

而到了現(xiàn)在,好像大部分關(guān)注游戲的人都能在討論的過(guò)程中經(jīng)常將「肉鴿」掛在嘴邊。在許多人的理解中,Roguelike的核心是隨機(jī)性,因?yàn)殡S機(jī)性可以將基礎(chǔ)的內(nèi)容自動(dòng)進(jìn)行組合,從而生成出幾乎無(wú)法窮盡的游戲內(nèi)容。

這個(gè)觀點(diǎn)略微有些片面,因?yàn)橐幻婕以谟瓮鍾oguelike游戲時(shí)的良好體驗(yàn)實(shí)際上來(lái)源于「探索與選擇」,而不是游戲的隨機(jī)性——道理很簡(jiǎn)單,骰子游戲是隨機(jī)的,但其實(shí)這個(gè)游戲的玩點(diǎn)并不是「看,我每次打開(kāi)骰盅之前都不知道里面是幾點(diǎn)」,而是「啊哈,我猜中了骰盅里面的數(shù)字」,是規(guī)則讓隨機(jī)性產(chǎn)生了意義。

隨機(jī)性是Roguelike的重要特征,但它并不是一切。就這么說(shuō)好像很無(wú)聊,讓我們綜合一些例子看看。

「隨機(jī)」好像不是萬(wàn)能的

前不久有一款國(guó)產(chǎn)3D動(dòng)作Roguelike《覺(jué)醒者:遺忘之誓》(以下簡(jiǎn)稱 為《覺(jué)醒者》)上線Steam平臺(tái)。這款游戲總體上借鑒了《哈迪斯》「清版過(guò)關(guān)+以BUFF為核心的角色構(gòu)筑」等系統(tǒng),并且因?yàn)檫@款游戲是3D的,動(dòng)作系統(tǒng)也因此擴(kuò)展了一個(gè)維度。

不過(guò)《覺(jué)醒者》在國(guó)內(nèi)外玩家中的評(píng)價(jià)可能只能用「中規(guī)中矩」來(lái)形容。國(guó)產(chǎn)光環(huán)再加上Steam強(qiáng)制用戶進(jìn)行兩極分化的評(píng)價(jià),許多給出「好評(píng)」的玩家的評(píng)測(cè)內(nèi)容其實(shí)是「中評(píng)」:

《覺(jué)醒者》最為明顯的問(wèn)題是玩家體驗(yàn)的重復(fù)度過(guò)高,這個(gè)問(wèn)題可以從兩個(gè)不同的小方面體現(xiàn)。第一個(gè)方面是玩家角色與敵人的交互,《覺(jué)醒者》中的戰(zhàn)斗大致可以分為兩種類型:玩家面對(duì)一大群小怪的普通戰(zhàn)斗和挑戰(zhàn)單個(gè)強(qiáng)大敵人的精英與BOSS戰(zhàn)。而前者正是問(wèn)題根源所在。

普通戰(zhàn)斗中的敵人生命值并不低,但它們的戰(zhàn)斗力并不算強(qiáng),只要遭受到玩家的攻擊就會(huì)陷入暫時(shí)無(wú)法行動(dòng)的硬直狀態(tài)。因此玩家需要的操作就是不斷攻擊蜂擁上來(lái)的敵人,同時(shí)留意具有遠(yuǎn)程攻擊能力的敵人。玩家可以使用的攻擊方式其實(shí)并不少(普通攻擊、地面和空中狀態(tài)各有兩個(gè)技能,以及一個(gè)局內(nèi)獲得的遺器技能),但仍然很容易感到乏味,因?yàn)檫@些技能之間的連招關(guān)系并不明顯,大部分時(shí)候只要「復(fù)讀A+B技能」就可以打出理論上的最高傷害輸出。而普通怪物的生命值設(shè)計(jì)又出現(xiàn)了一些問(wèn)題,很多時(shí)候需要對(duì)同一只怪物復(fù)讀十幾秒的A+B才能將其消滅。

這個(gè)「十幾秒」是動(dòng)作游戲這個(gè)節(jié)奏較快的類別必須避免的情形。業(yè)界也有不少方向不同的參考例子:《死亡細(xì)胞》的設(shè)計(jì)師以「兩秒」為基準(zhǔn)給玩家與普通敵人的戰(zhàn)斗平衡數(shù)值設(shè)計(jì);《黑暗之魂》系列用角色的「精力值」限制連續(xù)攻擊和防御的時(shí)間上限;《任天堂明星大亂斗》系列則以「擊飛」為戰(zhàn)斗的核心,纏斗在一起的角色很快就會(huì)互相分開(kāi).......

而對(duì)《覺(jué)醒者》來(lái)說(shuō),這個(gè)問(wèn)題尤為尷尬。因?yàn)檫@款游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)一定程度上被它的核心機(jī)制——隨機(jī)性——限制住了,而這也是《覺(jué)醒者》遇到的問(wèn)題的另一個(gè)方面。

《覺(jué)醒者》的一大玩點(diǎn)是從系統(tǒng)隨機(jī)選出的BUFF(游戲中稱之為圣遺物)中進(jìn)行角色構(gòu)建。但遺憾的是,表面上玩家擁有三選一加上轉(zhuǎn)換成金幣這四種選擇,但大部分時(shí)候合理的選擇只有一個(gè):能讓「復(fù)讀A+B」傷害最大化的那個(gè)。所以盡管玩家似乎一直在做出選擇,但這種選擇在重復(fù)若干次后就變成了一種機(jī)械的勞動(dòng),很難再具備足夠的樂(lè)趣。

而《哈迪斯》在選擇方面的設(shè)定則更加合理:強(qiáng)化每種技能的BUFF最多只能同時(shí)獲得一個(gè),這也大幅豐富了玩家使用技能的策略:一直使用同一個(gè)技能仍然可行,但組合多種技能也不是一個(gè)雞肋選項(xiàng)。

我們都知道《哈迪斯》憑借內(nèi)容得到了各方好評(píng),而運(yùn)用了隨機(jī)這一工具的Roguelike的特點(diǎn)是具備豐富的內(nèi)容——但《哈迪斯》的成就其實(shí)跟隨機(jī)性沒(méi)有那么大的關(guān)系,雖然玩家在每局游戲中面對(duì)的關(guān)卡基本都是一樣的,但很少感覺(jué)到類似《覺(jué)醒者》中的重復(fù)感:想象一下,你正在游玩一款已經(jīng)通關(guān)了十幾次的Roguelike游戲,居然還能在新的一局中聽(tīng)到角色說(shuō)著之前完全沒(méi)見(jiàn)過(guò)的臺(tái)詞。

根據(jù)官方提供的數(shù)據(jù),《哈迪斯》中的角色語(yǔ)音超過(guò)21000條,總長(zhǎng)度超過(guò)300000個(gè)單詞

歸根結(jié)底,一款游戲的各種機(jī)制終究要為玩家的體驗(yàn)服務(wù),如果「隨機(jī)」這個(gè)機(jī)制創(chuàng)造出的內(nèi)容只是無(wú)意義的排列組合,那么它就起不到「用豐富的內(nèi)容讓玩家獲得良好的體驗(yàn)」這一目的。

不過(guò)游戲行業(yè)永遠(yuǎn)都有其他的路可以走。去年爆火的《吸血鬼幸存者》創(chuàng)造出了一個(gè)新的細(xì)分游戲類型。如果把它作為一款Roguelike游戲看待,可能會(huì)有一種「劍走偏鋒」的感覺(jué):游戲內(nèi)每個(gè)關(guān)卡的流程其實(shí)是完全固定的,特定的敵人總是會(huì)在對(duì)應(yīng)的時(shí)候出現(xiàn)在屏幕上。而當(dāng)玩家的局內(nèi)實(shí)力和怪物的密度達(dá)到最高潮時(shí)游戲又戛然而止——這個(gè)精心設(shè)計(jì)出的循環(huán)給玩家制造了一種欲罷不能的體驗(yàn)。

Roguelike如何「服務(wù)玩家」?

隨著時(shí)間的推移,GaaS(Game as a Service,服務(wù)型游戲)這個(gè)概念應(yīng)該會(huì)成為越來(lái)越多開(kāi)發(fā)者的選擇,對(duì)于一些大廠來(lái)說(shuō)可能更是如此。

而做GaaS會(huì)遭遇的一大問(wèn)題便是「如何保證游戲一直都有新的內(nèi)容」(否則玩家就會(huì)迅速地流失),目前已經(jīng)有了成功例子的解決方案是工業(yè)化、UGC以及PVP——具體的例子大家都知道,而這些出路都有個(gè)共性,那就是「說(shuō)起來(lái)容易做起來(lái)難」。

所以也許還有另一條叫做「設(shè)計(jì)」的路:用較少的成本設(shè)計(jì)出一個(gè)隱含巨量?jī)?nèi)容的游戲機(jī)制,而玩家的游玩過(guò)程則會(huì)像是「解壓壓縮包」,隨著游玩的過(guò)程,游戲的內(nèi)容也會(huì)逐漸鋪展開(kāi)——這么說(shuō)的話,Roguelike好像就是一種可行的方式。

但當(dāng)Roguelike和GaaS結(jié)合到一起之后,就會(huì)出現(xiàn)一些比較「新」的問(wèn)題。第一個(gè)問(wèn)題就是,游戲的核心循環(huán)、玩家的游玩目的是什么?

根據(jù)著名的「柏林準(zhǔn)則」,Roguelike游戲具有「永久死亡」的特點(diǎn),也就是每一局游戲互相之間并不會(huì)有特別強(qiáng)烈的聯(lián)系,這個(gè)特點(diǎn)讓它們更適合傳統(tǒng)的單機(jī)游戲的內(nèi)容模式:給玩家提供若干個(gè)難度層級(jí)的挑戰(zhàn),然后玩家一邊積累游玩的經(jīng)驗(yàn)一邊挑戰(zhàn)更高的難度。此外還能再輔以一定的局外養(yǎng)成要素延長(zhǎng)游戲的重玩價(jià)值。

服務(wù)型游戲與單機(jī)游戲最大的區(qū)別是,它們的玩家通常會(huì)希望自己在游玩的過(guò)程中能「有所積累」,不管怎么樣,一局游戲結(jié)束后總得有個(gè)數(shù)字要變大才行。但對(duì)于注重「局內(nèi)資源管理」的Roguelike玩法來(lái)說(shuō),太過(guò)重度的局外養(yǎng)成系統(tǒng)只會(huì)讓游戲變成「一款戰(zhàn)斗中隨機(jī)性很強(qiáng)的養(yǎng)成RPG」。所以大部分情況下,Roguelike都是作為游戲的次要玩法存在的。

《明日方舟》中的Roguelike模式「集成戰(zhàn)略」和游戲主玩法的關(guān)聯(lián)并不大

如果真的要將Roguelike作為服務(wù)型游戲的主要玩法,玩家在游玩過(guò)程中的積累必然是以廣度為主,深度為輔——這就很尷尬了,這意味著將Roguelike和GaaS結(jié)合到一起并不是一種有效的,繞開(kāi)「工業(yè)化」這座大山的方式。

那「隨機(jī)」呢?「隨機(jī)性」在這個(gè)過(guò)程中扮演了什么樣的角色?這里的結(jié)論可能會(huì)略微讓人失望:GaaS中的「隨機(jī)」很可能并不是游戲里的上帝擲出的骰子,而是游戲設(shè)計(jì)者間接操控游戲世界的工具:偽隨機(jī)。(注意與「計(jì)算機(jī)科學(xué)中生成隨機(jī)數(shù)的算法」這個(gè)概念的區(qū)分)

真隨機(jī)與「服務(wù)」的理念在某些時(shí)候是會(huì)互相沖突的。原因其實(shí)很簡(jiǎn)單,自然狀態(tài)下隨機(jī)生成的游戲環(huán)境方差通常較大,相對(duì)來(lái)說(shuō)有更大的可能讓玩家脫離「心流」?fàn)顟B(tài)。

而偽隨機(jī)的一個(gè)經(jīng)典應(yīng)用例子則是《求生之路》系列中的「導(dǎo)演系統(tǒng)」:游戲會(huì)根據(jù)玩家小隊(duì)的狀態(tài)和操作表現(xiàn)即時(shí)調(diào)整關(guān)卡的難度,例如在玩家彈盡糧絕時(shí)增加補(bǔ)給品出現(xiàn)的頻率,而在玩家一路大殺特殺時(shí)增加前方的敵人數(shù)量等。

結(jié)語(yǔ)

劉慈欣在《三體》中寫道:「成吉思汗的騎兵,攻擊速度與二十世紀(jì)的裝甲部隊(duì)相當(dāng);北宋的床弩,射程達(dá)一千五百米,與二十世紀(jì)的狙擊步槍差不多;但這些仍不過(guò)是古代的騎兵與弓弩而已,不可能與現(xiàn)代力量抗衡,基礎(chǔ)理論決定一切......」

Roguelike的「隨機(jī)」可能也是類似,盡管表面上看起來(lái)可能都是「生成無(wú)法預(yù)測(cè)的結(jié)果」,但設(shè)計(jì)理念的差異終究會(huì)極大程度地影響游戲最終的表現(xiàn)。

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