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游戲的三大機制,將套路展現(xiàn)的淋漓盡致!

發(fā)布時間:2024-03-05 17:54:02 瀏覽量:228次

上一篇內(nèi)容是“游戲的基本機制”:

讓玩家期待→讓玩家付出行動→讓玩家收獲結(jié)果。

然后包括各種細節(jié),比如觸碰會有動畫反應、聲音反應等。

本篇內(nèi)容是“游戲的其他機制”。


如果說“基礎(chǔ)機制”是游戲整體的框架,那么“其他機制”就起到一種完善的作用。

畢竟游戲的機制越豐富,大家就越可能繼續(xù)玩下去。




游戲的第一個機制:新手運。


在各種游戲相關(guān)的平臺上,有許多“運氣極佳”的人。

除去“幸存者偏差”的影響(運氣不好的人不發(fā)貼),也有許多人運氣偏好。

尤其是許多新手,很容易在前期得到一些“非常稀有”的東西。

這就是新手運。


很多游戲是有新手運的,老號不如新號。

新手更容易獲得稀有道具。


這種機制,挺像釣魚的。

如果你在“試著玩一玩”的過程中,得到了很稀有的道具,你很可能繼續(xù)玩下去。

為什么?

因為你得到了稀有物品,就會很難“丟掉它”——舍不得。


除此之外,新手運也會帶來一種“快速反饋”的效果。

剛玩這游戲沒多久,就得到了許多好東西,這游戲挺不錯——這就是“新手運”的反饋效果。




游戲的第二個機制:利用人“討厭損失”的心理。


相比“得到收益”,人更討厭“出現(xiàn)損失”。

簡單舉例:

①我告訴你,你參加某個實驗,有50%概率得到N元,得到之后,這就是你的了。

②我告訴你,你參加某個實驗,我先給你N元,然后有50%概率收回這N元,如果不收回,這就是你的了。


同樣都是“50%概率得到N元”,但后者更像是“損失”。

大家更容易討厭這種“得到了,又失去”的感覺。


當游戲具備“新手運”,讓新手很輕易得到了某些稀有道具。

新手很容易產(chǎn)生一種“哇,是好東西…繼續(xù)玩玩這游戲吧!”的想法。

因為這是稀有物品嘛,一旦“認為它稀有”,就會“舍不得”。


如果你不玩這游戲,它就算再怎么跟你說“玩了就能抽到好東西”,那也無所謂。

但當你玩了、抽到好東西了,你就容易“陷進去”了。

不光新手運能綁住人。

正常玩的人,得到了稀有道具,也會被“綁住”。




游戲的第三個機制:不讓玩家輕松的贏。


我不知道誰閑的沒事測試出了這種奇怪卻真實的結(jié)論:

與其“閑著、簡單、無聊”,大家更愿意“忙碌、復雜”。


大家不愿意閑著,因為很無聊。

大家也不愿意做太簡單的事——那還是閑著、無聊。。

大家也不愿意做無聊的事——那還是無聊。


大家愿意忙碌起來——雖然有時候很討厭“忙”,但人就是一種“必須忙起來”的生物。

大家也更愿意忙一些比較有挑戰(zhàn)性、復雜性的事——還是不愿意做太簡單、太無聊的事。


因此,游戲也很好的利用了“人喜歡忙碌”的這種特點。

最簡單的體現(xiàn)有兩種。

①游戲關(guān)卡難度是漸進的,處于“費點勁、花點精力,才能通過”的水平。

②游戲中設有“挑戰(zhàn)關(guān)卡”,屬于“費力、花大量精力、仔細研究才能艱難通過”的水平。


前者適合休閑類玩家,游戲有一定的難度,這使得玩家需要花點精力,不至于枯燥無聊。

卻也不會影響體驗,以至于浪費太多精力。

后者適合挑戰(zhàn)類玩家,挑戰(zhàn)模式有巨大難度,使得玩家必須付出大量精力、資源,才能達成“某些目標”,提供了大量“攻克關(guān)卡”的樂趣。


原因極其簡單:

①完全無難度的游戲,幾乎沒有什么樂趣,大家玩玩很快就會厭倦(除了超級休閑類)

②具備“漸進提升難度”的特性,使得玩家有一種“成長進步”的感覺,反而帶來了許多樂趣。


效果就更簡單了。

它的機制符合了“人討厭簡單、無聊,喜歡復雜、挑戰(zhàn)”的本性,所以它會讓玩家體驗到“樂趣”。



暫且只講這三點了。

這三點也算是游戲的主要機制了。

①新手運,留住玩家。

②利用人“討厭損失”的心理。

③利用玩家“不喜歡閑著、不喜歡零難度體驗”的心理。


原本寫了更多內(nèi)容,這里剪掉了,因為字數(shù)太多了。

大家可能不太在意“游戲機制”,可能是覺得無所謂吧,畢竟只是一個游戲。

我則比較在意,因為這些機制就像是鎖鏈,怎么能鎖的更緊、更牢靠,它就怎么鎖。


就像上一篇提到的“期待-行動-反饋→繼續(xù)期待-繼續(xù)行動-繼續(xù)反饋”這一個基礎(chǔ)機制。

它利用的是人的本能——做出行動,收獲結(jié)果,因為“行動有結(jié)果”,所以會興奮。

這里的三個機制,仍然在利用人的本能、人的心理。


新手運,就像是一個你剛剛認識的人,通過各種方式來夸你。

夸得讓你不反感、很舒服。

你就算知道他可能有目的,但你仍然很喜歡這種感覺。


人討厭損失,這是一種本能。

所以游戲就利用人的這種本能,送給你好道具、好物品。

這些物品只有“你玩”,它才有用。

你不玩,它就只是毫無意義的數(shù)據(jù)。

東西給你了,你舍得離開、舍得脫坑嗎?

即便你清楚的知道,那只是數(shù)據(jù),你也依舊會本能的“不舍”。


人不喜歡長期閑著、不喜歡毫無挑戰(zhàn)的內(nèi)容。

所以游戲就專門設置“層層遞進的難度”,讓大家更容易沉浸其中。


如今市面上的…網(wǎng)絡類游戲…

基本都是這樣的套路。

它們繼承了無數(shù)“前輩游戲”的經(jīng)驗,在這基礎(chǔ)上變得越來越專業(yè)。

它們清楚的知道玩家喜歡什么。

它們清楚的知道玩家的弱點是什么。

于是它們變成了鎖鏈,“套玩家”的技術(shù)越來越強悍。


之所以寫這些文,就是想說明這一點。

表面上,它只是一個游戲。

但本質(zhì)上,它是專業(yè)的工具,精細的針對“玩家群體”,用來謀取最大化的利益。


寫的又不少了…

今天先說到這里,后續(xù)內(nèi)容,下一篇文章繼續(xù)。

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