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《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》游戲評測

發(fā)布時間:2024-03-05 20:49:39 瀏覽量:201次

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編輯評語:《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》目前無疑走在了正確的道路上,養(yǎng)成系統(tǒng)方面略顯冗余的數(shù)值設計,對于如今的手游玩家來說并不構成入坑障礙,而在核心的經典玩法,扎實手感,爽快節(jié)奏和《鬼泣》特有的潮流感方面,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》都達到了“十分能打”的水準。

亮點:

  • 游戲快覽
  • 嚴肅點,咱這是個正經動作游戲
  • 裝逼一時爽,一直裝逼一直爽
  • 惡魔事務所首席運營官火熱招募中
  • 物理“外掛”或成隱藏贏家
  • 結語:真的還原了《鬼泣》的玩法,值得期待

游戲快覽

如果說《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》首測時給我的感覺是意料之外的驚喜,那么在預期值已經提高的二測過后,我基本確信本作將提前鎖定2020年度移動端最佳動作有的殊榮。一方面,本格動作游戲先天強調角色與玩家操作之間保持“人劍合一”的同步體驗,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》二測時通過對畫面和幀數(shù)進一步優(yōu)化,在技術上為玩家鋪平了成為動作游戲達人的道路。

另一方面,《鬼泣》作為3D動作游戲里的資深大佬,是旗艦,是塔尖,是天花板(動作游戲玩家向來眼里不揉沙子,所以《鬼泣2》除外),是從PSP到3DS歷代掌機都不曾染指的移動端處女地,如今為了要讓惡魔獵人陪著你上廁所,坐地鐵,鉆被窩,躲課桌,云暢游戲的開發(fā)組費勁了心思,眼看著即將完成這項原本不可能完成的任務。

優(yōu)點:

+在移動端極高程度還原了《鬼泣》的核心玩法與體驗

+上佳的操作手感和幀數(shù)表現(xiàn)成就了戰(zhàn)斗時的巔峰爽快感

+設定豐富的人物和武器外觀

+多樣的獎勵任務與角色養(yǎng)成系統(tǒng)為游戲提供了長線游玩的內容量

+厚道的流程關卡數(shù)量完全可以當做單機游戲來玩

缺點:

-目前階段的可使用武器種類與《鬼泣》還有一定差距

-某些關卡中的機關解謎略微拖慢了爽快的攻關體驗

02嚴肅點,咱這是個正經動作游戲

在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》首測的時候,我已經見識到了本作如何把通?!耙绘I下去就演給你看”的手游概念化ACT,真正變成了如主機版《鬼泣》那般判定一絲不茍,動作有板有眼的動作游戲。

在看似中規(guī)中矩的游戲玩法系統(tǒng)下,是一款頗具功力和操作爽快感的本格動作游戲

雖然智能手機硬件上的先天屬性,并不能改變某些動作游戲玩家對于觸摸屏虛擬按鍵的生理不適,但《鬼泣巔峰之戰(zhàn)》還是有設身處地為玩家設計操作方式。因為眾所周知,動作游戲這一類型從《魔界村》到《只狼》,從《源平討魔傳》到《忍龍Σ》,向來不相信眼淚,剛起來甚至連NZ都不相信,只相信男上加難的硬實力。

這次二測中,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的畫面比起首測階段更加犀利,角色建模邊緣的鋸齒感明顯下降,即便場景中出現(xiàn)多個敵人同時圍攻但丁,幀數(shù)也依然全程穩(wěn)定。相比如今一些游戲寧愿犧牲幀數(shù),也要讓5毛錢特效再飛一會兒的本末倒置,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在畫面表現(xiàn)力已經足夠為但丁老師“showtime”演出提供舞臺效果的前提下,用飽滿的幀數(shù)表現(xiàn),滿足了玩家實際游戲體驗帶時快速攻防節(jié)奏下對頻繁指令輸入的及時反饋。

之前接觸過《鬼泣》系列的朋友都知道,該系列各種招式的指令輸入規(guī)則是不同按鍵之間按照一定節(jié)奏正確輸入后,才能順利施展。這個基礎上,結合關卡敵人制訂攻防策略,積累實戰(zhàn)經驗以強化臨場反應,才能形成一套游戲機制與玩家體驗間的正反饋。《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》雖然也給沉迷XBJA(瞎幾把按)模式的新人一定空間,比如針對硬件環(huán)境很聰明去掉了一部分主機版里“方向鍵+攻擊鍵”的組合指令,改用順序輸入攻擊鍵的方式打出必殺技,且按鍵判定也相對較為寬松。

游戲的戰(zhàn)斗玩法已經非常接近單機了

但只有當你的操作熟練度逐步提升,開始探索到類似“挑空-空中三連-下砸-突進技補刀”等連續(xù)技之后,才會更加明顯體會出《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在華麗動作設計與嚴謹操作手感之間找到了一個很好的平衡,輸贏姑且不論,光是戰(zhàn)斗中令玩家欲罷不能的微妙手感,就值得你把它作為一款優(yōu)秀動作游戲來認真對待了。

03裝逼一時爽,一直裝逼一直爽

但丁貴為著名動作游戲表演藝術家,向來講究逼格拉滿,得益于《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》優(yōu)秀的手感與幀數(shù)表現(xiàn),玩家也就有了更自由大膽的施展空間。

比如本作中敵人除了外觀或猙獰或奇詭,具備強烈魔幻色彩,首次登場時隨身攜帶特效字幕外,隨時都是一副把自己豁出去的架勢。尤其在面對強大的BOSS敵人時,玩家必須耐心觀察對方的出招規(guī)律,結合自身操作制訂專門的應對策略,因為BOSS的動作設計和收招硬直同樣一絲不茍,也就給了玩家思考進階操作的空間。

雖然面對BOSS也可以無腦硬剛,但場面往往會變成這樣

比如第三關BOSS的牛頭人米諾,初見時難免被其“砸地+放電+沖撞”的三板斧斬落,從見面到被虐全過程,頗有《怪物獵人》系列金獅子的神韻(而《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》對CAPCOM經典設定的吸收遠不止于此,蕾蒂部分招式設計就借鑒了《戰(zhàn)國BASARA3》里面的雜賀孫市)。

等當玩家漸漸熟悉了米諾的攻擊方式后,會發(fā)現(xiàn)《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》精確的攻擊動作判定不僅限于但丁,而是游戲里所有敵我角色,米諾的每種攻擊,都有一種以上應對方式,從基礎的“能躲多遠就躲多遠”到“舉重若輕,胯下起舞”,為連續(xù)輸出打出高評價提供了進階空間。

毫無疑問,還有很大提升空間

《鬼泣》中玩家熟練的玩法和但丁節(jié)節(jié)攀升的逼格相互成就,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》特意為一些強力招式設計了大開大合的動作演出,為的就是在手機的小屏幕上將玩家的操作反饋和練習成果交代清楚。

此次二測過程中,我較多使用了雙刀,和初始的大劍相比,雙刀更加機動靈活,也更容易保持連續(xù)攻擊下的節(jié)奏感。從細節(jié)上看,雙刀普攻的第一下攻擊共有兩段,因此在進行必殺技按鍵輸入時,就要等到兩下?lián)]完之后,下一個指令判定才會生效,比起“咿呀劍法”來說,技巧方面有了進一步要求,玩家實際游玩時玩法差異化也會越加明顯,為游戲日后正式上線運營的內容給深度提供了設計層面的強有力支撐。

本作的臉部建模目前看還需一定的優(yōu)化,但相信這都不是太困難的問題

既然說到運營,那么《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在具備了《鬼泣》正統(tǒng)作不少武藝,尤其當本體免費的屬性與二測階段就已經十足厚道的流程,卻遇到類似玩家留存這樣的商業(yè)問題時,又該如何從內容上保證游戲的常玩常新呢?

04惡魔事務所首席運營官火熱招募中

入職惡魔獵人事務所,你將得到如下職位獎勵:

1、見到各式各樣在十秒鐘之內可以用三種以上手段把你撕碎的怪物。

2、和蕾蒂小姐姐一起乘風破浪。

3、規(guī)劃好每日任務,收好各項日常獎勵,以便給吃了上頓沒下頓的但丁攬活兒+攢錢。

4、負責武器裝備與風騷服裝的日常維護與管理,為惡魔獵人外出裝X保駕護航。

《惡魔之書》將設定集的概念插畫收錄到了游戲中

《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在二測時開啟了全部菜單選項,也讓玩家可以大體上看到本作設置的各種游玩模式和營運規(guī)則。我們已經不止一次在游戲開場的惡魔獵人事務所里看到但丁因為與江湖上前來尋仇的妖魔鬼怪激情干架,使得本就破爛不堪的房屋越發(fā)變得如車禍現(xiàn)場般殘破,拖欠物業(yè)費導致的停水停電更是會讓但丁險些關門大吉,凸顯鬼見愁也會為五斗米折腰的悲催。

武器開箱十連

惡魔事務所承擔起了為游戲運營和角色養(yǎng)成提供據(jù)點的作用。故事展開基本上都是以事務所來活兒與調查相關人物事件而依次展開,隨著菜單內各項功能依次功完成解鎖,玩家可以做的事情包括技能樹升級,武器升級,武器10連抽取,接受支線任務,完成每日任務,強化角色性能,領取游戲獎勵等等,總之就是內容比較多。

讓我感到比較在意的有三個方面,首先是稀有武器獲取,抽取和官方獎勵是目前兩種獲得新武器的渠道,但是因為第四章出現(xiàn)了名為“貝奧武夫”的BOSS,主機版《鬼泣》中但丁有一件武器也使用了同樣的名字,如果未來能夠以副本形式把稀有武器當做玩家戰(zhàn)勝強力BOSS的獎勵(最好是能做出設定上的關聯(lián)),一定能夠刺激玩家挑戰(zhàn)。

接下來,本作目前的多種升級項目看起來略顯冗余,我能理解一部分玩家,尤其是手游玩家,對于正統(tǒng)動作游戲會感到有一定難度,全方位強化角色有助于他們體驗游戲,但是具體數(shù)值設計上還需要開發(fā)組多收集一些通關數(shù)據(jù)來調整平衡性。

攻關時積累的收益,可以兌換各種獎勵

最后就是《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在流程戰(zhàn)斗之外,本體內容其實是設置各種可以反復挑戰(zhàn)的戰(zhàn)斗任務和特殊關卡,來讓玩家產生持續(xù)游戲的動力,這些內容配合上相應的獎勵與角色養(yǎng)成,或將構成游戲未來運營主干,至于是不是會發(fā)展到“但丁暖暖”+“屠榜達人”的程度,目前還不好說,但是能華麗換裝,切換多種武器進行個性化培養(yǎng)的惡魔獵人,誰不喜歡呢?

更何況這惡魔事務所還不止但丁一個員工。

蕾蒂作為惡魔事務所的另一位員工,其招式特點比較類似這位

05物理“外掛”或成隱藏贏家

首測時,我曾經提及《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》雖然跳躍動作和按鍵機制反饋都沒有問題,但在3D空間里,視角和跳躍距離之間難免出現(xiàn)視覺和操作上的誤差,有些場景需要頻繁調整角度才能找到合適切入點,部分障礙機關和場景道具解謎時,小心搓動觸摸屏以便“對準”空隙也稍顯蹩腳,干擾了原本行云流水的戰(zhàn)斗節(jié)奏。

如果使用了對應手機的游戲手柄,那么這些問題將在很大程度上不復存在,所以我個人建議,當你在本作正式開服后,可以先在默認硬件配置下玩一段時間,要是體驗不錯,游戲里也積累了一些資源,準備繼續(xù)玩下去時,卻遇到了上位操作門檻(比如表演性質頗高的空戰(zhàn)玩法),就可以把升級設備納入考量。

尤其面對這類機關時,手柄操作將事半而功倍

06結語:真的還原了《鬼泣》的玩法,值得期待

結語:《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》目前無疑走在了正確的道路上,養(yǎng)成系統(tǒng)方面略顯冗余的數(shù)值設計,對于如今的手游玩家來說并不構成入坑障礙,而在核心的經典玩法,扎實手感,爽快節(jié)奏和《鬼泣》特有的潮流感方面,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》都達到了“十分能打”的水準??梢灶A見,當日后游戲正式開服,大量愛好者涌入,一定會出現(xiàn)很多研究角色性能,關卡最優(yōu)解打法甚至是邪道戰(zhàn)術的玩家。

當然手游玩家能否接受如此單機的戰(zhàn)斗玩法還是得看時間的考驗,不過我相信這么難得的好游戲不會被動作游戲愛好者們埋沒。

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