發(fā)布時間:2024-03-05 15:50:30 瀏覽量:100次
編輯導(dǎo)語:我們總是喜歡打游戲,是因?yàn)橛螒驎Ыo我們刺激感以及勝利后及時的獎勵、榮譽(yù)感。那么將游戲與學(xué)習(xí)結(jié)合也會讓人們愛上學(xué)習(xí)的,到底如何實(shí)行呢?這篇文章會給到你答案的,一起來看看吧。
在1995年,當(dāng)我的父母購買了超級馬里奧游戲卡和我的第一個任天堂時,世界各地的游戲市場已經(jīng)打地火熱。
隨著游戲行業(yè)的發(fā)展以及吸引數(shù)億萬游戲玩家的巨大潛力,我們發(fā)現(xiàn)游戲可以激勵用戶嘗試冒險并挑戰(zhàn)他們在現(xiàn)實(shí)生活中從未經(jīng)歷過的事情。
由于游戲具有產(chǎn)生獎勵和有趣體驗(yàn)的獨(dú)特能力,玩家一次又一次地尋找旨在完善他們的技能并重溫故事情節(jié)。
那么,學(xué)習(xí)類產(chǎn)品這種在本質(zhì)上就反人性的東西如何通過游戲化提高用戶體驗(yàn)?zāi)兀?/p>
游戲化體驗(yàn)是基于游戲的元素和游戲設(shè)計(jì)在學(xué)習(xí)平臺上構(gòu)建培訓(xùn)和學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
由于我們希望將娛樂應(yīng)用于教育方面,因此我們必須了解“游戲設(shè)計(jì)”和“游戲化”之間的區(qū)別。
游戲設(shè)計(jì)純粹專注于創(chuàng)造真正的游戲,這些游戲?qū)?yán)格以娛樂價值吸引玩家?!俺夞R里奧兄弟”是成功游戲設(shè)計(jì)的一個很好的例子。
而游戲化正是將游戲的想法應(yīng)用到我們的學(xué)習(xí)行為中。這是激勵用戶以游戲的方式
去執(zhí)行技術(shù)上不是游戲的任務(wù)的過程。
那么借助游戲化的力量,我們?nèi)绾尾拍茏寣W(xué)習(xí)變得有趣呢?
我們?nèi)绾卫糜螒虻牧α縼砀玫馗淖儗W(xué)習(xí)習(xí)慣?
我們?nèi)绾巫寣W(xué)習(xí)者減少對失敗的關(guān)注,而更多地關(guān)注一次又一次的嘗試,并在你不斷嘗試的過程中學(xué)習(xí),即“不斷嘗試和學(xué)習(xí)”,就像你在玩電子游戲時一樣?
為了使游戲化發(fā)揮作用,學(xué)習(xí)平臺 Neve 在核心目的之上添加了一個“游戲?qū)印?。通過添加這一層,Neve學(xué)習(xí)平臺中的功能不斷發(fā)展,以使學(xué)習(xí)者體驗(yàn)更加愉快,并鼓勵學(xué)習(xí)者邊學(xué)邊玩。
當(dāng)用戶玩游戲時,他們可以訪問一組讓他們能與游戲互動的功能。無論他們是自己玩游戲還是與他人一起玩游戲,游戲玩法如何展開取決于玩家如何通過這些功能體驗(yàn)游戲本身。
這些功能就是設(shè)計(jì)師所說的“游戲機(jī)制”。
因此,在將學(xué)習(xí)活動游戲化時,可以將游戲機(jī)制視為另一種說法,“游戲的最佳創(chuàng)意?!?/p>
從歷史上看,已經(jīng)有很多成熟的機(jī)制:
然而,將這些機(jī)制的組合應(yīng)用到游戲中可能還不夠。我們需要了解是什么促使用戶玩游戲以確定如何構(gòu)建游戲設(shè)計(jì),或者,我們需要了解是什么激勵了用戶尋找“非游戲”活動的樂趣——例如培訓(xùn)課程。
那么是什么讓游戲成為游戲呢?在回顧了幾款游戲后,我們發(fā)現(xiàn)為了將某些活動定義為電子游戲,必須將一些概念元素整合在一起。
我們希望在學(xué)習(xí)活動中包含的主要游戲元素有:
故事:賦予玩家游戲意義的敘述。一個好的故事將使學(xué)習(xí)者沉浸其中,增強(qiáng)他們的參與,改善他們的體驗(yàn)。
互動設(shè)計(jì):有些情況下,游戲并非由故事驅(qū)動。有時候,游戲的設(shè)計(jì)只是為了讓玩家在挑戰(zhàn)中找到樂趣。
《俄羅斯方塊》便是不包含角色故事的典型游戲。相反地,《俄羅斯方塊》呈現(xiàn)給玩家的是一系列規(guī)則、控制、挑戰(zhàn)、目標(biāo)和新穎的互動設(shè)計(jì),讓玩家沉浸在一款有趣的游戲中。
利用這些要素,我們可以完成以下工作:
以建立一個“玩、得分、學(xué)習(xí)”的循環(huán)。
為了創(chuàng)造一個愉快的教育游戲環(huán)境,學(xué)習(xí)者必須有玩、得分和學(xué)習(xí)的動機(jī):
這種循環(huán)在電子游戲中不斷重復(fù),吸引玩家回到游戲中繼續(xù)游戲。為了獲得這種動機(jī)感,我們必須了解是什么激勵著用戶去玩游戲。
有兩種動機(jī):
一旦我們滿足了這兩種動機(jī),學(xué)習(xí)者就會傾向于繼續(xù)玩下去。其中一種方法便是通過強(qiáng)大的故事敘述。
游戲化的另一個關(guān)鍵因素是故事元素。
例如,角色扮演游戲(RPG)類的電子游戲讓玩家扮演一個特定的角色,他們必須完成游戲。有時,這包括角色定制或頭像創(chuàng)造,以與用戶建立更深層的聯(lián)系。
在游戲設(shè)計(jì)中,整體故事是將用戶置于一個角色中,讓他們覺得自己很重要,能夠立即面對當(dāng)前的挑戰(zhàn)。
如果做得好,玩家就會覺得自己正在執(zhí)行一個需要成功結(jié)果才能“贏得”游戲的任務(wù)。
用戶會對自己的行為和游戲內(nèi)部發(fā)生的事情負(fù)責(zé)。這種責(zé)任感就是我們所說的“沉浸式”學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
當(dāng)我們說到“沉浸式”時,它意味著用戶在跟隨故事,他們知道接下來要做什么,他們對完成任務(wù)和達(dá)到目標(biāo)后會發(fā)生什么感到好奇。
對于學(xué)習(xí)平臺來說,創(chuàng)作一個具有創(chuàng)新性原創(chuàng)故事將是創(chuàng)造“Play, Score, Learn”循環(huán)的關(guān)鍵部分。
我們可以借鑒角色扮演游戲(rpg),講述與新玩家面臨相同挑戰(zhàn)和障礙的另一名用戶的故事。
或非線性故事敘述,在用戶完成整個課程后拼湊出完整的畫面。無論如何,利用一個迷人的敘述將激發(fā)用戶的動機(jī),并提高課程的整體體驗(yàn)。
然而,為了完成故事,玩家需要在旅程中獲得特定的技能和能力。
這就引出了下一個要求:適應(yīng)性。
在電子游戲中,玩家可能會不斷失敗,但總是會重新振作起來,再次嘗試?!逗诎抵辍废盗惺且豢钜蚱涓哌m應(yīng)性學(xué)習(xí)而風(fēng)靡世界的游戲。
在第一款游戲中,玩家平均經(jīng)歷了200多次死亡,但大多數(shù)人會繼續(xù)回到游戲中。為什么?因?yàn)榭朔?dāng)前的障礙是富有挑戰(zhàn)性的、有吸引力的、令人滿意的。
它重新點(diǎn)燃了繼續(xù)進(jìn)入下一個階段的動力。這就是我們想要灌輸給學(xué)習(xí)者的適應(yīng)性。
為了培養(yǎng)和模擬適應(yīng)性動機(jī),學(xué)習(xí)平臺的游戲必須訓(xùn)練用戶:
通過研究實(shí)際問題而獲知用戶在實(shí)際使用的表現(xiàn)。
別僅僅是給出正確或錯誤的答案,或做出好或壞的決定。
相反,你應(yīng)該關(guān)注用戶為什么會在備選方案中做出決定,以及未來該決定的潛在影響。
幫助用戶建立對工作中存在的細(xì)微差別的意識,這樣他們就可以更有準(zhǔn)備地適應(yīng)和響應(yīng)工作……即使是在犯錯的時候。
適應(yīng)能力在現(xiàn)實(shí)生活和工作中都是一項(xiàng)必要的技能。一旦用戶接受失敗,不再害怕它,然后再嘗試個人的改變和調(diào)整,那就是我們達(dá)到學(xué)習(xí)頂峰的時刻。
因此,當(dāng)我們通過設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)將學(xué)習(xí)平臺游戲化時,我們必須問自己以下問題:
游戲化是一個強(qiáng)大的武器,它將把學(xué)習(xí)帶到一個新的水平。通過利用“玩、得分、學(xué)習(xí)”的循環(huán)、動機(jī)和適應(yīng)性,再結(jié)合正確的游戲機(jī)制組合,學(xué)生感到更有動力,并對完成一個模塊或通過一個測試更滿意。
畢竟,學(xué)習(xí)是終身的,“游戲結(jié)束”這個詞并不意味著你的學(xué)習(xí)旅程結(jié)束了。
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