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游戲化提高學(xué)習(xí)類產(chǎn)品用戶體驗(yàn)

發(fā)布時間:2024-03-05 15:50:30 瀏覽量:100次

編輯導(dǎo)語:我們總是喜歡打游戲,是因?yàn)橛螒驎Ыo我們刺激感以及勝利后及時的獎勵、榮譽(yù)感。那么將游戲與學(xué)習(xí)結(jié)合也會讓人們愛上學(xué)習(xí)的,到底如何實(shí)行呢?這篇文章會給到你答案的,一起來看看吧。

在1995年,當(dāng)我的父母購買了超級馬里奧游戲卡和我的第一個任天堂時,世界各地的游戲市場已經(jīng)打地火熱。

隨著游戲行業(yè)的發(fā)展以及吸引數(shù)億萬游戲玩家的巨大潛力,我們發(fā)現(xiàn)游戲可以激勵用戶嘗試冒險并挑戰(zhàn)他們在現(xiàn)實(shí)生活中從未經(jīng)歷過的事情。

由于游戲具有產(chǎn)生獎勵和有趣體驗(yàn)的獨(dú)特能力,玩家一次又一次地尋找旨在完善他們的技能并重溫故事情節(jié)。

那么,學(xué)習(xí)類產(chǎn)品這種在本質(zhì)上就反人性的東西如何通過游戲化提高用戶體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

一、游戲化是什么?

游戲化體驗(yàn)是基于游戲的元素和游戲設(shè)計(jì)在學(xué)習(xí)平臺上構(gòu)建培訓(xùn)和學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

由于我們希望將娛樂應(yīng)用于教育方面,因此我們必須了解“游戲設(shè)計(jì)”和“游戲化”之間的區(qū)別。

游戲設(shè)計(jì)純粹專注于創(chuàng)造真正的游戲,這些游戲?qū)?yán)格以娛樂價值吸引玩家?!俺夞R里奧兄弟”是成功游戲設(shè)計(jì)的一個很好的例子。

而游戲化正是將游戲的想法應(yīng)用到我們的學(xué)習(xí)行為中。這是激勵用戶以游戲的方式

去執(zhí)行技術(shù)上不是游戲的任務(wù)的過程。

二、添加游戲?qū)?/h1>

那么借助游戲化的力量,我們?nèi)绾尾拍茏寣W(xué)習(xí)變得有趣呢?

我們?nèi)绾卫糜螒虻牧α縼砀玫馗淖儗W(xué)習(xí)習(xí)慣?

我們?nèi)绾巫寣W(xué)習(xí)者減少對失敗的關(guān)注,而更多地關(guān)注一次又一次的嘗試,并在你不斷嘗試的過程中學(xué)習(xí),即“不斷嘗試和學(xué)習(xí)”,就像你在玩電子游戲時一樣?

為了使游戲化發(fā)揮作用,學(xué)習(xí)平臺 Neve 在核心目的之上添加了一個“游戲?qū)印?。通過添加這一層,Neve學(xué)習(xí)平臺中的功能不斷發(fā)展,以使學(xué)習(xí)者體驗(yàn)更加愉快,并鼓勵學(xué)習(xí)者邊學(xué)邊玩。

三、游戲機(jī)制

當(dāng)用戶玩游戲時,他們可以訪問一組讓他們能與游戲互動的功能。無論他們是自己玩游戲還是與他人一起玩游戲,游戲玩法如何展開取決于玩家如何通過這些功能體驗(yàn)游戲本身。

這些功能就是設(shè)計(jì)師所說的“游戲機(jī)制”。

因此,在將學(xué)習(xí)活動游戲化時,可以將游戲機(jī)制視為另一種說法,“游戲的最佳創(chuàng)意?!?/p>

從歷史上看,已經(jīng)有很多成熟的機(jī)制:

  • 積分
  • 級別
  • 獎杯
  • 徽章
  • 獎勵
  • 記分牌
  • 排行榜
  • 比較圖
  • 虛擬商品
  • 忠誠度
  • 內(nèi)部貨幣
  • 時間限制
  • 起源故事
  • 英雄與惡棍
  • 框架
  • 對或錯
  • 測驗(yàn)
  • 謎題
  • 民意調(diào)查
  • 詞云
  • 抽認(rèn)卡
  • 邀請函
  • 禮物
  • 個性化頭像
  • 模擬
  • 音頻和視頻剪輯等

然而,將這些機(jī)制的組合應(yīng)用到游戲中可能還不夠。我們需要了解是什么促使用戶玩游戲以確定如何構(gòu)建游戲設(shè)計(jì),或者,我們需要了解是什么激勵了用戶尋找“非游戲”活動的樂趣——例如培訓(xùn)課程。

四、主要的游戲元素

那么是什么讓游戲成為游戲呢?在回顧了幾款游戲后,我們發(fā)現(xiàn)為了將某些活動定義為電子游戲,必須將一些概念元素整合在一起。

我們希望在學(xué)習(xí)活動中包含的主要游戲元素有:

故事:賦予玩家游戲意義的敘述。一個好的故事將使學(xué)習(xí)者沉浸其中,增強(qiáng)他們的參與,改善他們的體驗(yàn)。

互動設(shè)計(jì):有些情況下,游戲并非由故事驅(qū)動。有時候,游戲的設(shè)計(jì)只是為了讓玩家在挑戰(zhàn)中找到樂趣。

《俄羅斯方塊》便是不包含角色故事的典型游戲。相反地,《俄羅斯方塊》呈現(xiàn)給玩家的是一系列規(guī)則、控制、挑戰(zhàn)、目標(biāo)和新穎的互動設(shè)計(jì),讓玩家沉浸在一款有趣的游戲中。

  1. 目標(biāo):積分或獎勵。在教育場景中,這些是你希望掌握的技能。
  2. 資源:獲取信息、工具和人脈的途徑。就像游戲中的日志。
  3. 挑戰(zhàn):需要思考和努力才能克服的障礙。
  4. 選擇:讓玩家知道自己必須做出決定才能在游戲中前進(jìn)的方法。還有一些方法可以讓玩家知道何時何地可以根據(jù)游戲規(guī)則撤銷自己的決定。
  5. 規(guī)則:正確玩游戲必須遵循的說明。
  6. 控制:輸入設(shè)備的設(shè)計(jì),以一種有趣的方式響應(yīng)??丶氖褂煤头峙湟灿兄诰S護(hù)規(guī)則。
  7. 忠誠度:專注于某一特定活動的程度。

利用這些要素,我們可以完成以下工作:

  • 讓學(xué)習(xí)變得愉快和有趣。
  • 為學(xué)員提供參與項(xiàng)目競爭的機(jī)會。
  • 鼓勵他們合作。
  • 激發(fā)和提高學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。
  • 幫助他們找到學(xué)習(xí)的意義和目的。

以建立一個“玩、得分、學(xué)習(xí)”的循環(huán)。

五、玩、得分、學(xué)習(xí)

為了創(chuàng)造一個愉快的教育游戲環(huán)境,學(xué)習(xí)者必須有玩、得分和學(xué)習(xí)的動機(jī):

  • 玩:做一些有趣的事情
  • 得分:獲得有價值的東西
  • 學(xué)習(xí):獲得知識或技能

這種循環(huán)在電子游戲中不斷重復(fù),吸引玩家回到游戲中繼續(xù)游戲。為了獲得這種動機(jī)感,我們必須了解是什么激勵著用戶去玩游戲。

有兩種動機(jī):

  1. 外在的:為了避免失敗或獲得獎勵而完成任務(wù)或行為的欲望。例如,想要按照經(jīng)理的時間表完成一個項(xiàng)目。
  2. 內(nèi)在的:完成一項(xiàng)任務(wù)或行為的欲望,因?yàn)檫@是對個人有益的。例如,想要完成一個項(xiàng)目,因?yàn)槟阆矚g它,希望做好它。

一旦我們滿足了這兩種動機(jī),學(xué)習(xí)者就會傾向于繼續(xù)玩下去。其中一種方法便是通過強(qiáng)大的故事敘述。

六、敘事與沉浸

游戲化的另一個關(guān)鍵因素是故事元素。

例如,角色扮演游戲(RPG)類的電子游戲讓玩家扮演一個特定的角色,他們必須完成游戲。有時,這包括角色定制或頭像創(chuàng)造,以與用戶建立更深層的聯(lián)系。

在游戲設(shè)計(jì)中,整體故事是將用戶置于一個角色中,讓他們覺得自己很重要,能夠立即面對當(dāng)前的挑戰(zhàn)。

如果做得好,玩家就會覺得自己正在執(zhí)行一個需要成功結(jié)果才能“贏得”游戲的任務(wù)。

用戶會對自己的行為和游戲內(nèi)部發(fā)生的事情負(fù)責(zé)。這種責(zé)任感就是我們所說的“沉浸式”學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

當(dāng)我們說到“沉浸式”時,它意味著用戶在跟隨故事,他們知道接下來要做什么,他們對完成任務(wù)和達(dá)到目標(biāo)后會發(fā)生什么感到好奇。

對于學(xué)習(xí)平臺來說,創(chuàng)作一個具有創(chuàng)新性原創(chuàng)故事將是創(chuàng)造“Play, Score, Learn”循環(huán)的關(guān)鍵部分。

我們可以借鑒角色扮演游戲(rpg),講述與新玩家面臨相同挑戰(zhàn)和障礙的另一名用戶的故事。

或非線性故事敘述,在用戶完成整個課程后拼湊出完整的畫面。無論如何,利用一個迷人的敘述將激發(fā)用戶的動機(jī),并提高課程的整體體驗(yàn)。

然而,為了完成故事,玩家需要在旅程中獲得特定的技能和能力。

這就引出了下一個要求:適應(yīng)性。

七、適應(yīng)性

在電子游戲中,玩家可能會不斷失敗,但總是會重新振作起來,再次嘗試?!逗诎抵辍废盗惺且豢钜蚱涓哌m應(yīng)性學(xué)習(xí)而風(fēng)靡世界的游戲。

在第一款游戲中,玩家平均經(jīng)歷了200多次死亡,但大多數(shù)人會繼續(xù)回到游戲中。為什么?因?yàn)榭朔?dāng)前的障礙是富有挑戰(zhàn)性的、有吸引力的、令人滿意的。

它重新點(diǎn)燃了繼續(xù)進(jìn)入下一個階段的動力。這就是我們想要灌輸給學(xué)習(xí)者的適應(yīng)性。

為了培養(yǎng)和模擬適應(yīng)性動機(jī),學(xué)習(xí)平臺的游戲必須訓(xùn)練用戶:

通過研究實(shí)際問題而獲知用戶在實(shí)際使用的表現(xiàn)。

別僅僅是給出正確或錯誤的答案,或做出好或壞的決定。

相反,你應(yīng)該關(guān)注用戶為什么會在備選方案中做出決定,以及未來該決定的潛在影響。

幫助用戶建立對工作中存在的細(xì)微差別的意識,這樣他們就可以更有準(zhǔn)備地適應(yīng)和響應(yīng)工作……即使是在犯錯的時候。

適應(yīng)能力在現(xiàn)實(shí)生活和工作中都是一項(xiàng)必要的技能。一旦用戶接受失敗,不再害怕它,然后再嘗試個人的改變和調(diào)整,那就是我們達(dá)到學(xué)習(xí)頂峰的時刻。

因此,當(dāng)我們通過設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)將學(xué)習(xí)平臺游戲化時,我們必須問自己以下問題:

  • 當(dāng)用戶學(xué)習(xí)一門課程時,他們具體想學(xué)習(xí)什么?
  • 當(dāng)用戶選修一門課程時,他們?yōu)槭裁匆x修呢?他們的用戶故事是什么?動機(jī)是什么?
  • 當(dāng)用戶參與學(xué)習(xí)時,什么會讓用戶感覺良好、有成就感和有動力?
  • 需要創(chuàng)造什么樣的條件才能讓用戶感受到內(nèi)在的激勵?
  • 該如何讓用戶像對待玩電子游戲一樣對待學(xué)習(xí)?
  • 該如何設(shè)計(jì)游戲化的培訓(xùn)活動,讓用戶更少地關(guān)注出錯,而更多地關(guān)注反復(fù)嘗試,直到成功?
  • 如何根據(jù)現(xiàn)實(shí)生活的場景為游戲創(chuàng)造故事來設(shè)計(jì)課程?
  • 可以根據(jù)哪些場景編寫故事,以便基于這些故事制作游戲?
  • 典型的游戲機(jī)制取決于用戶表現(xiàn)和競爭。我們是否也能夠利用游戲機(jī)制去依賴于協(xié)作和共享學(xué)習(xí)?
  • 我們?nèi)绾尾拍茉谟螒蚬适轮畜w現(xiàn)出獨(dú)創(chuàng)性和創(chuàng)造性?

游戲化是一個強(qiáng)大的武器,它將把學(xué)習(xí)帶到一個新的水平。通過利用“玩、得分、學(xué)習(xí)”的循環(huán)、動機(jī)和適應(yīng)性,再結(jié)合正確的游戲機(jī)制組合,學(xué)生感到更有動力,并對完成一個模塊或通過一個測試更滿意。

畢竟,學(xué)習(xí)是終身的,“游戲結(jié)束”這個詞并不意味著你的學(xué)習(xí)旅程結(jié)束了。

本文由@公眾號:真的不一定 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自 Pexels,基于CC0協(xié)議

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