發(fā)布時(shí)間:2024-03-06 10:03:58 瀏覽量:236次
大家好鴨,這里是明明可以靠顏值,偏偏卻要工作的小編偏偏!正所謂顏值即正義,雖然我們都說要善于發(fā)現(xiàn)彼此的內(nèi)在美,但不得不說在這個(gè)看臉的世界,外表作為第一視覺接收,往往決定了第一印象。這一效應(yīng)不管在哪行哪業(yè)、哪朝哪代大都差不了多少。
而對于一款游戲來說,“美術(shù)風(fēng)格”也就是它的“顏”。一款游戲在第一眼是否足夠抓眼,很大程度上決定了它對于潛在玩家的吸引力。其次在游戲整體風(fēng)格的呈現(xiàn)上,美術(shù)風(fēng)格也是最為直觀且深入人心的。
而今天呢,偏偏采訪到了《熱血大亂斗》的研發(fā)團(tuán)隊(duì),這是一款小體量,以休閑和解壓為特色的格斗游戲,游戲采用了線條簡單的樂高積木感美術(shù)風(fēng)格。為什么會選定這一風(fēng)格?這一風(fēng)格的優(yōu)點(diǎn),對游戲的作用反哺在何處?來一起聽聽他們對于美術(shù)風(fēng)格的把握和創(chuàng)作想法吧~
Q:游戲的美術(shù)風(fēng)格是如何確定的?為什么選擇這個(gè)風(fēng)格?
A:在最初的設(shè)定中,我們想帶給玩家一款在操作上簡潔又不失創(chuàng)舉的操作系統(tǒng),同時(shí)在動作表現(xiàn)上又能體現(xiàn)另類的街頭文化,幽默戲虐的輕松體驗(yàn),可以真正回歸動作游戲原點(diǎn)的作品。
基于這種制作初衷,很快開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部就達(dá)成了一致。
以2D卡通渲染技術(shù)作為本作的主視覺風(fēng)格,粗線條,色塊清晰,結(jié)合美漫與涂鴉風(fēng)格,讓玩家在游戲過程中就像在翻看一部有趣的漫畫,配合流暢的打斗系統(tǒng),這種游戲體驗(yàn)實(shí)在是炫酷極了。
Q:我發(fā)現(xiàn)你們此前的游戲作品的美術(shù)設(shè)計(jì)大多是較為夸張且輪廓簡單的卡通風(fēng)格?為什么偏愛這種風(fēng)格呢,這種風(fēng)格在你們看來有什么優(yōu)點(diǎn)?
A:在手游平臺上,它不同于傳統(tǒng)的PC與主機(jī)平臺,屏幕大小與機(jī)能都有一定的規(guī)范邊界。在這個(gè)規(guī)則中,我們希望可以合理的利用規(guī)則最大程度的將作品風(fēng)格化,同時(shí)確保流暢的操作體驗(yàn)。
剛好我們所開發(fā)的游戲作品在操作與劇情上都與卡通風(fēng)格完美融合,可以最大程度的展現(xiàn)作品的內(nèi)容精髓,同時(shí)玩家在體驗(yàn)這些游戲的過程中可以獲得精神上的愉悅感。
我們想讓更多的玩家包括年齡層的跨度,都能體驗(yàn)并喜愛我們的游戲,所以卡通風(fēng)格在適配這些目標(biāo)群體時(shí)有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,是我們根據(jù)游戲特點(diǎn)與玩家群體綜合分析而選擇的游戲風(fēng)格。
Q:從想法到確立風(fēng)格再到實(shí)施,過程中遇到過什么困難?
A:在前期策劃階段可以說是頭腦風(fēng)暴期,這個(gè)時(shí)期我們通常都會內(nèi)部收集結(jié)合外部調(diào)研,再將無數(shù)的反饋匯總,做結(jié)構(gòu)化分拆,從中找到最適合團(tuán)隊(duì)執(zhí)行與可以讓游戲更好玩的核心玩法。
這期間制作人,策劃,開發(fā),美術(shù),運(yùn)營等小伙伴都在經(jīng)歷一次次的相互認(rèn)同與自我博弈再到各種想法廝殺,我們稱之為團(tuán)隊(duì)磨合期。即使是一個(gè)十分成熟且彼此配合許久的團(tuán)隊(duì),在產(chǎn)品研發(fā)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)期間都會有各種分歧與壓力,最終匯集為一個(gè)結(jié)果。
期間遇到的困難多種多樣,但作為游戲開發(fā)者,能在這種困難中享受產(chǎn)品從0到1的過程,團(tuán)隊(duì)就必須有這個(gè)磨合期,所以我們內(nèi)部有一個(gè)共同的觀點(diǎn),困難就是錘煉產(chǎn)品,帶給玩家最好游戲的必經(jīng)途徑呢,哈哈。
Q:游戲一共有48個(gè)角色,在角色設(shè)計(jì)上你們是如何打造它們的差異性呢?
A:玩家從選擇角色到操作角色,其實(shí)本質(zhì)上就是希望找到那個(gè)真實(shí)自我的過程。所以角色在游戲中才有了意義,才有了讓玩家去為了他們花費(fèi)時(shí)間體驗(yàn)操作的動力。
所以48個(gè)角色并不多,我們希望讓更多的玩家在游戲中找到自我,讓游戲?yàn)槊恳粋€(gè)玩家?guī)ゲ煌捏w驗(yàn)。所以我們一直圍繞著這種初衷去打造這些角色彼此的差異化,其本質(zhì)就是塑造自我個(gè)性的差異化。
后續(xù)我們會推出更多有趣有個(gè)性的角色讓玩家選擇與體驗(yàn),希望大家能多多關(guān)注,并嘗試不同的角色,來體驗(yàn)不一樣的人生。
Q:游戲中共有20個(gè)場景,當(dāng)時(shí)在設(shè)計(jì)時(shí)為什么選擇這些場景呢?
答:基于游戲世界觀本身的劇情與操作特性,我們希望給玩家一個(gè)相對真實(shí)的物理環(huán)境,并在這個(gè)場景中利用隱形規(guī)則去完成不同的任務(wù)。
游戲的世界觀并沒有幻想或其它的場景設(shè)定,基本都是可以在真實(shí)世界中能看到的日常事務(wù)。也正是這種真實(shí)環(huán)境加卡通風(fēng)格的設(shè)計(jì),讓游戲體現(xiàn)了一種獨(dú)特的街頭文化,讓其本身有了一種特定的標(biāo)簽語言,更讓游戲過程中的打斗暢快淋漓,形成了難以置信的化學(xué)效應(yīng)。
作為開發(fā)者,也作為游戲玩家,強(qiáng)烈推薦每一位玩家去體驗(yàn)下這種感覺,真的很勁爆爽快。
Q:你認(rèn)為美術(shù)設(shè)計(jì)在一款游戲中的份量有多重?美術(shù)風(fēng)格會對一款游戲產(chǎn)生多大的影響。
A:歷史上任何一款成功的游戲都離不開美術(shù)的貢獻(xiàn),因?yàn)橥婕以隗w驗(yàn)一款游戲的入口就是畫面。即使像游戲史上早期的吃豆人,超級瑪麗,潛龍諜影等經(jīng)典的成功游戲,在今天看來,畫面依然出色。
那就帶出了一個(gè)問題,美術(shù)的風(fēng)格才是決定一款游戲成功與否的重要條件之一,不論是2D與3D,這只是技術(shù)表現(xiàn)的一種形式,但如何利用像素或模型轉(zhuǎn)化為讓人能記住并且進(jìn)行游戲的視覺才是風(fēng)格的核心目標(biāo)。
從這個(gè)觀點(diǎn)看,一種美術(shù)風(fēng)格,可以影響幾代人,跨越幾個(gè)世紀(jì),這就是我們說的經(jīng)典吧。希望我們的游戲也有機(jī)會成為這樣的經(jīng)典。
那么以上就是本次美術(shù)風(fēng)格專訪的內(nèi)容啦,如果小伙伴們對這款游戲感興趣的話,現(xiàn)在就可以進(jìn)入游戲詳情頁填寫點(diǎn)擊公告填寫測試招募問卷,贏取2020年5月1日的游戲測試資格喲!
本文由4399游戲盒原創(chuàng),歡迎關(guān)注,帶你一起長知識!
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