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游戲圈中的自然之風,“低多邊形”設計引諸多廠商關(guān)注

發(fā)布時間:2024-03-06 16:07:52 瀏覽量:261次

百花齊放的游戲市場正在分割著當下玩家的注意力,每一款游戲都有獨有的糖衣,盡管不應該以游戲畫面好壞來論英雄,但是好的游戲畫面確實會成為一款游戲的加分項。

但國內(nèi)游戲公司也并不是個個都像騰訊、網(wǎng)易那般財大氣粗,很難將所有美術(shù)風格都花費大量精力去制作一比一還原的現(xiàn)實場景,并且隨著二次元市場的火爆,想要以差異化出圈,顯然游戲廠商得另辟蹊徑。

有著簡約、抽象特征的低多邊形設計也因此進入各大游戲廠商的眼簾,棱角分明、結(jié)構(gòu)激進的風格讓游戲產(chǎn)生了巨大的視覺沖擊力,沒有過多的復雜細節(jié),卻又能表達物體最重要的特征,如此“物美價廉”的設計一時受到許多游戲開發(fā)者的青睞。

米若骨牌一旦推動那便是連鎖反應,任天堂的《塞爾達:曠野之息》、米哈游的《原神》、網(wǎng)易的《海島紀元》多款游戲的高昂人氣不僅證明了該類美術(shù)風格的市場并不小眾,也成功將游戲拉回到了“原始大自然”之中,簡約、文藝、唯美逐漸成為該品類美術(shù)風格的代名詞。

有心跳的場景,多款游戲“撞衫”大自然風

事實上,“低多邊形”與當下流行的復古風氣脫不開干系,就像人吃慣了大魚大肉,偶爾吃一次家常便飯也會像人間美味一樣。

當計算機對現(xiàn)實的模擬已經(jīng)達到了無以復加的程度,利用卡通渲染技術(shù)(低多邊形建模)進行畫面設計,將成為游戲出奇制勝的法寶。

以網(wǎng)易自產(chǎn)自銷的mmorpg手游《海島紀元》為例,自游戲今年4月28日正式上線以來,憑借著獨特的卡通渲染設計便已俘獲了一眾玩家的心。相比于前兩年利用低多邊形進行建模的游戲,《海島紀元》不僅完美消除了游戲中大量未經(jīng)優(yōu)化的粗硬棱角,還在游戲中加入了高度的柔光渲染,有效地祛除了大自然中的荒蠻氣息,為玩家還原了美好的自然風光,獲得一致好評。

米哈游去年所推出的幻想巨作《原神》則試圖用“筆觸感”和大色塊來展現(xiàn)全新的荒野氣息,無論是偏藍綠色的天空還是和具有手繪材質(zhì)的各類景觀,都呈現(xiàn)出一種水粉墨畫的特殊質(zhì)感,通過藝術(shù)化的顏色展現(xiàn)游戲世界,而非純粹追求寫實。

出眾的畫面表現(xiàn),使得游戲在涵蓋了pc、手游、主機平臺的兩次測試中,收獲了巨大的反響,雖有大量抽卡氪金機制但也無法抵擋玩家蜂擁而上的熱情。

因此鮮艷、明亮,高飽和度的顏色成為游戲中的主色調(diào),玩家可以在游玩中更快進入放松狀態(tài),翠綠的熱帶植物,蔚藍的大海和天空,通透的環(huán)境讓許多玩家找到了心中理想的冒險之地。

在由10 Heroes Studio研制發(fā)行的手游《狩獵時刻:開放世界狩獵之旅》中還為玩家設計了多種風貌(森林、沙漠、雪原),雖然游戲尚未正式上線,但在官方透露的演示視頻中不難看出低多邊形的藝術(shù),不再只是局限于藍天白云的基礎(chǔ)設定之上,而是在各類頭腦風暴中,對產(chǎn)生的視覺沖擊力進一步優(yōu)化。

Tap Tap榜單中9.3的評分和超過32萬的預約人數(shù),也不難看出玩家對于此類游戲期待之大。

這樣做法其實在幻想類和自然風類型的游戲中也有所涉及,其中目的都是為了將玩家代入到游戲“自由冒險”的氛圍中,讓玩家在進行任務或前往特定地點的過程中,隨時隨地能被周遭新鮮事物所吸引,借此提升游戲的冒險沉浸體驗。

Pixel foot工作室的Pat Flannery和Micky Hulse也同意這樣的觀點。他們說道:“低多邊形是三維設計的極簡主義,如果你用眼睛去看,你會發(fā)現(xiàn)這些3D建模跟平面的矢量圖并沒有太大的差異,想要塑造出安寧平和的感覺來,低多邊形正是我們想要的?!?/span>

多款游戲“撞衫”大自然風,并非無意之舉,而是在減少游戲研發(fā)難度的同時,利用簡而精、大而繁的特點吸引玩家。

討巧的設計,永不過時的低多邊形設計

追根溯源,無論是電影、電視還是其他媒體中,構(gòu)成三維圖形的基本單位就是“多邊形(Polygon)”,對于三維模型而言,越多的多邊形面也就意味著能夠展示更多的細節(jié),但如果畫面中的內(nèi)容過于復雜,計算運算的速率也便隨之減慢,玩家的實際游戲體驗也會因此大打折扣。

而隨著觸屏時代的來臨,用戶對人物美術(shù)也有了更加嚴苛的需求,但很多時候手機都無法實現(xiàn)PC端高多邊形數(shù)量作用下產(chǎn)生的逼真效果。

因此“低多邊形”的設計便更加廣泛地運用到了各類游戲之中,由于時代賦予的獨特意義,低多邊形設計獨有了一分懷舊和復古的審美,雖然是為了游戲性能而做出妥協(xié),但此類美術(shù)風格所帶來一種視覺沖擊,很難不讓玩家多看兩眼。

雖然卡通渲染是一種討巧的行為,但和物理渲染相比,也帶來了巨大的好處。以老任旗下的主機游戲《塞爾達:曠野之息》為例,游戲通過相當小的渲染量為我們展現(xiàn)了“賽璐璐風”的人物,無需計算全局光和環(huán)境光的遮蔽,也無需計算復雜的材質(zhì)反射,大大減輕了硬件的負擔,完美適應當下NS掌機的配置。

再者技術(shù)的革新也讓物理渲染很難做到永不過時,前兩年還驚艷于GTA5的寫實城市的玩家或許已經(jīng)被另外一款全新的3A大作所吸引,而像《塞爾達》、《原神》等通過卡通渲染保證了游戲風格化的作品,并不會有玩家去吐槽“畫質(zhì)堪憂”等問題。

由此可見卡通渲染雖然不能一比一還原現(xiàn)實世界,但卻能通過討巧的方式,巧妙的避開了一些無法解決的問題。因此這樣的設計,常常被國內(nèi)外廠商所利用,譬如由捷克知名游戲開放商Bohemia Interactive出品,騰訊代理發(fā)行的PC沙盒游戲《艾蘭島》,2018年6月正式上線WeGame平臺后,至今也是國內(nèi)優(yōu)質(zhì)游戲之一。

介于寫實與可愛之間,準確占據(jù)用戶市場

縱觀游戲市場,玩家在美術(shù)風格的選擇上可以說是Q版萌系二次元與精美畫面寫實風二分天下。

根據(jù)卡茲和布里德兩位學者做出的色彩實驗調(diào)查,不難發(fā)現(xiàn)年輕的用戶會對鮮艷的顏色產(chǎn)生更多好感,因此《原神》、《天星傳說》等游戲中高飽和度的色彩表現(xiàn)力,將成為游戲吸引年輕用戶的一大利器。

天星傳說畫面表現(xiàn)

而寫實畫風的運用雖然會使游戲成為一款“大齡游戲”,但用戶質(zhì)量相比之下卻是十分出色,不僅具有較好的引流能力,付費效果也非??捎^。

神奇的是不葷不素的低多邊形美術(shù)設計不僅沒有引起兩大市場用戶的反感,反而獲得了大量的關(guān)注,龐大的用戶市場使得很多游戲出道即巔峰。

同時很多設計師認為,低多邊形風格是卡通風格中最現(xiàn)實可行的美術(shù)設計方案,因為它非常簡單,并未拷上現(xiàn)實比例的枷鎖,能夠承載很多的創(chuàng)意產(chǎn)物。

育碧旗下魁北克工作室研發(fā)的動作冒險游戲《渡神紀》便是如此,雖然游戲人物/怪物并未采用傳統(tǒng)二次元游戲中可愛Q萌的形象,而是根據(jù)故事背景(希臘神話)進行專屬設計。但寫實風也并未進行到底,為了防止游戲過于嚴肅,《渡神紀》在畫面表現(xiàn)力上和《曠野之息》一樣采用了賽璐璐風格。

根據(jù)官方信息透露,游戲?qū)⒃诮衲甑侨胫鳈C端和PC端,不少arpg愛好者也是將其納入2020年最期待的游戲之一。

同時制作團隊還可以通過放大身體的某一部分來強調(diào)角色技能:比如大頭表示知識豐富、寬厚的肩能扛許多的槍支,這樣就用視覺上的方式表示了角色特點,低多邊形的游戲藝術(shù)是自然與卡通混合的產(chǎn)物也由此突顯。

因此評價此類美術(shù)風格設計,通吃二次元和寫實風玩家并非無跡可尋。

結(jié)語:

各類亮眼的數(shù)據(jù)和榜單表現(xiàn),足以印證該類美術(shù)風格具有一定的市場熱度,而在GameLook看來,低多邊形的美術(shù)設計并非是以上游戲最值得稱道之處,最值得關(guān)注和分析的還是對于“自然氣息”的還原,俏皮親切的畫風,連綿起伏的翠綠山脈,美不勝收的地平線成了該類游戲的標配。

具備了令人頗有好感的外表之后,各類游戲商業(yè)變現(xiàn)也將更加方便,其中《塞爾達:曠野之息》1500萬的游戲銷量和累計創(chuàng)收高達恐怖的60億元,更是印證了GameLook的想法。

此外,從上文分析中不難看出,這條通往頭部游戲的“賽道”事實上已有多款游戲入局,憑借與市面上多款產(chǎn)品差異化的設計受到了各大廠商的高度重視,未來大量新產(chǎn)品的浮現(xiàn)將會帶來更多同質(zhì)化產(chǎn)品的競爭。

因此GameLook認為視覺的驚艷,總歸會趨于平淡,出色的畫面表現(xiàn)只不過是游戲的調(diào)味料,低多邊形建模下的卡通渲染雖然能夠縮小大小廠之間的差距,但想要脫穎而出,依舊需要與畫面相襯的游戲內(nèi)核。

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