發(fā)布時間:2024-03-06 09:05:44 瀏覽量:135次
要說跑酷這一概念從何時起在游戲領(lǐng)域被人們所熟知,要追溯到2008年由EA出品的第一人稱跑酷游戲《鏡之邊緣》。
起初,很多人對于跑酷這項極限運動都有著不小的興趣,但無奈縱使《鏡之邊緣》擁有優(yōu)秀的劇情以及強大的美術(shù)設計,但還是因為第一人稱視角的緣故令不少玩家望而卻步。
而后,跑酷這一概念雖然沒有持續(xù)在PC平臺得到很好的發(fā)展,但卻在手機游戲領(lǐng)域迎來了第二春,諸如《神廟逃亡》、《地鐵沖浪》等游戲在手機平臺受到了空前的歡迎,但平心而論,要說哪種類型能夠營造出良好的跑酷體驗,還得是第一人稱才行。
如今在電子游戲領(lǐng)域當中,很少會有游戲作品專門以跑酷作為題材進行開發(fā),更多的是將這一看上去極具觀賞性的動作形式加入到其他動作類游戲當中,在3A領(lǐng)域中是如此,在獨立游戲領(lǐng)域中亦是如此,而相比較之下,或許在獨立游戲領(lǐng)域當中還比較有機會出現(xiàn)采用第一人稱的跑酷類游戲。
縱觀整個游戲領(lǐng)域,采用第一人稱的3A級跑酷游戲似乎也僅有《鏡之邊緣》獨一家,而在獨立游戲領(lǐng)域當中則還能找出多個例子,倘若自己并沒有暈3D的癥狀,則玩過的玩家大多都能夠感受到這些游戲中令人欲罷不能的原因所在:宛若在另一個世界隨心奔跑與跳躍,這種脫離引力穿梭于空間中的感覺真的非常奇妙。
能夠誘發(fā)3D眩暈癥的方式有很多,而造成玩家們會對3D游戲感到眩暈的成因只有一個,則是由于游戲中畫面的運動頻率與人體的感應速度不同,導致神經(jīng)中樞受到了不同的運動信號,進而會導致身體出現(xiàn)警戒反應,通過各種生理上的特征阻止玩家繼續(xù)進行活動,從而導致出現(xiàn)頭暈、惡心等現(xiàn)象。
這種情況大多出現(xiàn)于第一人稱或第三人稱視角的射擊游戲當中,因為玩家處于一個非現(xiàn)實的立體空間當中,玩家在游戲中需要經(jīng)常通過轉(zhuǎn)動視角來進行瞄準,尤其是在第一人稱下有時會產(chǎn)生玩家的眼睛與頭部會不自覺地與視角一同轉(zhuǎn)動,但有時卻由于視角的轉(zhuǎn)動速度與玩家的反應速度不一致,從而造成感官上的偏差,進而導致眩暈癥的出現(xiàn)。
將跑酷與打僵尸完美融合的FPS《消逝的光芒》
因此,通常在第一人稱或者第三人稱游戲當中,一般會添加能夠調(diào)整視野范圍(FOV)、視角靈敏度、視角反轉(zhuǎn)以及鏡頭抖動的設置選項,為的就是讓玩家能夠通過調(diào)整這些設置來適應游戲中的運動效果。
在第一人稱與第三人稱的視角下,玩家最經(jīng)常要做的一件事就是對周遭環(huán)境進行感知,包括環(huán)境的布局、物件與物件之間的距離,物件與自己之間的距離,合理對這些信息進行判斷才能夠做出對應的操作。
對于很多人來說,“空間感”并不是每個人都能夠拿捏地非常準確,而有時也正是由于這一感覺上的不能了解,因此才會對在虛擬立體空間中移動感到理解不能。
質(zhì)量雖然優(yōu)秀,但卻因空間解謎玩法令人望而卻步的《傳送門》
而相較于其他游戲類型,第一人稱游戲在視角上的操作量通常會比其他游戲類型要多得多,射擊類游戲多少還會有瞄準和射擊這兩項操作能夠讓玩家暫停視角上的控制,而更加強調(diào)動作性與空間感知能力的第一人稱跑酷則通常很少會給玩家這樣的機會。
玩家在大多數(shù)時候都處于高度移動的狀態(tài),而這種狀態(tài)也并非局限于在一個平面上移動,同時也存在改變高度的移動方式,比如有大量的跳躍、攀爬等動作。
考慮到跑酷游戲的立體機動性更強,因此在這些游戲當中經(jīng)常會出現(xiàn)玩家在現(xiàn)實生活中基本不會執(zhí)行的動作,比如高角度仰視、快速的轉(zhuǎn)頭觀看四周、從高處向低處下墜,甚至還有落地時的翻滾緩沖,即便是在現(xiàn)實中劇烈執(zhí)行這些動作都會令人感到頭暈,更不用說是在速度與感知不同的游戲當中。
強調(diào)立體戰(zhàn)斗的《正當防衛(wèi)》也令不少人感到頭暈目眩
而對于那些沒有3D眩暈癥或者已經(jīng)克服了3D眩暈癥的玩家來說,則可以更加無憂無慮地體驗更多游戲類型。
不可否認的是,盡管第一人稱跑酷類游戲在題材上比較小眾,但在這些游戲中通常都能夠為玩家營造出一種非常輕松而又寫意的游戲體驗,這里暫且先不以《鏡之邊緣》舉例,而是先提到另外一款獨立游戲《A Story about my uncle》(我叔叔的故事)。
該游戲發(fā)售于2014年,是一款異世界奇幻冒險類型的第一人稱跑酷類游戲,劇情簡單可以理解為“叔叔去哪了“,借助叔叔為主角留下的抗重力服以及能量手套,玩家進入了異世界踏上了尋找叔叔的冒險。
借助能量手套和抗重力服,玩家能夠無懼跌落傷害隨心在異世界當中前行,手套能夠提供蓄力跳以及能量牽引的功能,而在后期玩家還能夠獲得用于空中推進的火箭靴。
游戲當中的場景大多有漂浮的石頭和島嶼構(gòu)成,玩家借助手中的能力能夠像蜘蛛俠蕩蛛絲一樣穿梭于漂浮群島之間,因此在游戲近乎一半的時間里玩家基本上都是處于浮空狀態(tài),而地面行走只不過是少許的休憩。
配合游戲中悠揚空靈的音效以及魅力的異世界風景,在這種環(huán)境下脫離引力隨意穿梭實在是一件非常享受的事情,而結(jié)合第一人稱視角所帶來的代入感,這種懸空時的窒息感以及疾速下落時速度的沖擊感能夠給予玩家極大的心靈震撼。
說回《鏡之邊緣》,《鏡之邊緣》能夠獲得玩家們的認可,主要為兩方面原因:
一、是由于其較為新穎的第一人稱跑酷游戲模式;
二、則是游戲超強的美術(shù)風格能夠?qū)ν婕以斐蓸O大的視覺沖擊,游戲中很大程度上參考了現(xiàn)實當中跑酷運動的動作設計,并將一些實用性較強的動作加入到了游戲當中,能夠讓角色的動作相對比較連貫流暢。
游戲當中絕大部分的地圖設計基本都是在樓宇之間,再結(jié)合跑酷動作的運用,能夠讓玩家自己在游戲中獲得更多的發(fā)揮空間,游戲中并沒有為玩家規(guī)定明確的行進路線,而是使用物件變色的形式為玩家提供適當?shù)姆较蛞龑В螒蜃罱K所呈現(xiàn)出的游戲體驗也基本和用第一人稱欣賞一場動作大片的感覺較為雷同,只不過借助游戲清爽鮮亮的美術(shù)風格,也同樣能夠營造出賞心悅目的游戲體驗。
對于玩家們而言,在第一人稱跑酷游戲中的感覺很難用言語明確的表明,唯有自己親自一試才能夠較為深刻的感受到,很多人其實對于跑酷這項運動也很感興趣,但出于各種原因,如今跑酷變成了一種比起與其自己嘗試遠不如從其他角度觀賞來的直接。
而對于這類游戲,坦白來說,其實單純將跑酷作為游戲類型其實并沒有太多值得發(fā)掘的空間,而能夠作為動作游戲的一種表現(xiàn)形式,其實也不失為一個好的歸宿。
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