發(fā)布時(shí)間:2024-03-06 16:03:04 瀏覽量:220次
從2015年《精靈與森林》的誕生算起,五年時(shí)光如白駒過隙般一閃而過,這部曾經(jīng)屢創(chuàng)佳績(jī)的橫板卷軸動(dòng)作游戲迎來了續(xù)作的誕生,這就是在2017年E3上再一次驚艷全場(chǎng)觀眾的《精靈與螢火意志》。從第一次驚艷亮相再到如今游戲正式開售,三年的時(shí)間會(huì)令一款新作如何成長與進(jìn)化,尤其是對(duì)于前作那既會(huì)講故事又能讓玩家沉浸其中的優(yōu)異表現(xiàn)來說,續(xù)作的每一處變化都將牽動(dòng)玩家的心。
如同Moon Studio聯(lián)合創(chuàng)始人Mahler在接受媒體采訪時(shí)談到的那樣:“在新作《精靈與螢火意志》中,我們將會(huì)帶來更多的創(chuàng)新,并通過這些創(chuàng)新為玩家在游戲中帶來更多的選擇?!盎蛟S正是因?yàn)檫@種創(chuàng)新所帶來的諸多選擇,《精靈與螢火意志》成為了一款老玩家既熟悉卻又能感受到無處不在的驚喜之作。
從《精靈與森林》的誕生到整個(gè)游戲的大獲成功,不難看出Moon Studio在游戲的故事線、表現(xiàn)性、娛樂性和挑戰(zhàn)性等多個(gè)層面上做出了不同的嘗試與平衡。游戲整體所表達(dá)出來的美術(shù)風(fēng)格襯托出了玩家在游戲過程中的視覺體驗(yàn),簡(jiǎn)單有趣的故事又在無時(shí)無刻的撩撥著玩家不斷探索地圖和完成任務(wù)的心情,而游戲破有挑戰(zhàn)性的難度設(shè)定,則最終成就了一個(gè)橫板卷軸動(dòng)作游戲所帶給人的厚實(shí)、豐滿的游戲體驗(yàn)。
尤其是游戲的難度設(shè)定,從《精靈與森林》的設(shè)計(jì)思路來看與其簡(jiǎn)單移動(dòng)的故事背景更是大相徑庭,無數(shù)玩家前赴后繼的在游戲開發(fā)者設(shè)計(jì)的關(guān)卡中“死去活來“,也正是游戲中那些充滿著巧妙思路的難點(diǎn)的存在,讓玩家們對(duì)于這款游戲是又愛又恨。在《精靈與螢火意志》中,Moon Studio明顯是聽取了不少玩家對(duì)于游戲難度設(shè)定上的意見,更有針對(duì)性的對(duì)游戲的難度進(jìn)行了一個(gè)平衡。從實(shí)際體驗(yàn)上來看,游戲在前兩個(gè)小時(shí)的內(nèi)容安排上盡可能的是遵循著讓玩家快速上手的目的來進(jìn)行,而新增的傳送功能也能更好的讓玩家權(quán)衡當(dāng)前的角色狀態(tài),讓奧里變得更強(qiáng)之后再來挑戰(zhàn)。
《精靈與螢火意志》的故事延續(xù)了前作劇情主題與內(nèi)容。就在奧里和同伴收養(yǎng)了前作中出現(xiàn)的貓頭鷹黑子的孩子“庫“后,四人就開始了一段相互陪伴式的成長經(jīng)歷,庫的成長也成為了三人對(duì)于愛的理解和延續(xù)的核心命題,而在庫的成長過程中所遇到了一系列挫折與挑戰(zhàn),也就成為了這一部作品的主線,玩家所扮演的奧里將會(huì)再次踏上冒險(xiǎn)的旅程,為玩家演繹一個(gè)全新的關(guān)于”愛的故事“。
既然是展開一段延續(xù)了前作的新故事,Moon Studio為了更好的營造氣氛和配合新打造的劇情,仍舊為《精靈與螢火意志》帶來了更為細(xì)膩和令人驚艷的美術(shù)設(shè)計(jì),游走與游戲當(dāng)中,玩家所經(jīng)過的每一個(gè)場(chǎng)景每一張畫面甚至都可以隨手截下來成為桌面背景,更有消息指出《精靈與螢火意志》有可能將會(huì)成為微軟新主機(jī)Xbox Series X上首批支持120Hz的游戲,由此也更能看出游戲在畫面表現(xiàn)力上的超高水準(zhǔn)。與此同時(shí),作為配合故事演進(jìn)和發(fā)展而烘托氣氛的背景音樂,Moon Studio此次在游戲中更是為玩家們準(zhǔn)備了將近182分鐘的全新曲目來進(jìn)行演繹,可以說《精靈與螢火意志》更加強(qiáng)化了對(duì)于玩家聽覺、觸覺、視覺上的多重刺激。
《精靈與螢火意志》的劇情主線講述的是成長的故事,對(duì)于游戲本身而言,成長與進(jìn)化也始終環(huán)繞在各個(gè)方面,無論是全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、更豐滿的任務(wù)模式以及全新的技能體系,都讓《精靈與螢火意志》不僅變得更加有趣,也更加成熟、完整。
前作《精靈與森林》為什么會(huì)讓玩家們感覺到很難,其中有一個(gè)很重要的原因就在于游戲本身提供的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相對(duì)簡(jiǎn)單,甚至可以說有些單薄,奧里在整個(gè)游戲的過程中僅能使用精靈之火來完成所有攻擊需求的設(shè)計(jì),對(duì)于一款橫板動(dòng)作游戲來說本身就有些苛刻,所以在《精靈與螢火意志》中,Moon Studio對(duì)于游戲的整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行了大幅度的升級(jí)與挑戰(zhàn)。
在《精靈與螢火意志》中,玩家共計(jì)可以使用12種主動(dòng)技能,其中涵蓋了近程快速攻擊的精靈之刃和可以造成遠(yuǎn)程殺傷的精靈弧擊,也有能夠恢復(fù)血量的恢復(fù)技能和和你一同作戰(zhàn)的哨位等等,而將不同技能自由分配給X Y B三個(gè)按鍵的使用的方式,更是在方便玩家將常用技能進(jìn)行有機(jī)組合的同時(shí),考驗(yàn)玩家們對(duì)于不同技能效果在不同場(chǎng)景使用上的理解能力,進(jìn)而配合不同場(chǎng)景設(shè)計(jì)難度和機(jī)關(guān)布置的思路,讓游戲的體驗(yàn)感變得更加豐滿。
除了十二個(gè)主動(dòng)技能可供使用之外,游戲還有三十多種功能不同的被動(dòng)技能,配合最多八個(gè)技能槽,玩家可以將奧里變成定位和作戰(zhàn)能力不同的角色,比如有的技能在提高傷害的同時(shí),又會(huì)增加角色本身收到的傷害,這就在考驗(yàn)玩家的極限操作能力,盡可能的造成更多的輸出的情況下不受到傷害。還有比如可以攀爬墻壁的技能、強(qiáng)化跳躍能力為三段跳的技能、讓敵人掉落更多生命靈珠的技能等等,它們的存在一方面有效的降低了游戲的難度,另一方面也為開發(fā)者提供更具挑戰(zhàn)性的關(guān)卡給予了更多的合理性的難度支撐。
于是乎,在強(qiáng)化了戰(zhàn)斗系統(tǒng)之后,很多在前作中并為出現(xiàn)的內(nèi)容變有機(jī)的融合到了《精靈與螢火意志》之中。比如前作中沒有的BOSS戰(zhàn),這次不僅出現(xiàn)在了游戲當(dāng)中,除了出場(chǎng)方式融入了當(dāng)前地圖的氛圍和特點(diǎn)之外,巨大化更是一個(gè)非常有趣的點(diǎn)。體型巨大的BOSS和身形弱小的奧里形成了巨大的反差,讓玩家在更細(xì)致的躲避進(jìn)攻的同時(shí)需要考慮將更多的戰(zhàn)斗技能有機(jī)的融合在每一次攻擊中。
除了BOSS戰(zhàn)之外,《精靈與螢火意志》還特別的加入了“精靈試煉”環(huán)節(jié),玩家在地圖中都會(huì)遇到一個(gè)小型的競(jìng)速挑戰(zhàn),從固定的起點(diǎn)出發(fā)用最快的速度到達(dá)終點(diǎn),這一環(huán)節(jié)與賽車游戲中的幽靈競(jìng)速非常類似,每當(dāng)玩家成功挑戰(zhàn)一次之后,以后的每一次試煉過程中都會(huì)有一個(gè)速度更快的幽靈玩家用更快的速度來迎接你的新試煉。
非常有趣的是,Moon Studio還在游戲中布置了大量的可以互動(dòng)的NPC,除了擔(dān)當(dāng)劇情解說和謎題解析的功勞之外,他們中的不少人還為玩家提供了一些支線任務(wù),甚至還出現(xiàn)了一位地圖商人的角色,這就讓游戲本身跑圖的玩法又增加了一份挑戰(zhàn)性,同時(shí)也降低了新手玩家在探索新圖時(shí)可能產(chǎn)生的因?yàn)殡y度或者迷路增加的厭倦感,從另一個(gè)側(cè)面再次平衡了游戲的難度。
《精靈與深林》的爆紅,雖然從表面上來看讓人覺得有些意外,但真正能夠讓這部游戲載譽(yù)而歸的除了簡(jiǎn)單的故事和美麗的畫面組合之下透出的那種對(duì)愛溫暖的理解與詮釋,也有那令人欲罷不能的難度挑戰(zhàn)。在《精靈與螢火意志》之上,Moon Studio不僅很好的沿襲了前作的所有特點(diǎn),更是在著重強(qiáng)化戰(zhàn)斗系統(tǒng)和加入BOSS戰(zhàn)、“精靈試煉”等全新的玩法之后,為玩家們帶來了更為平衡的游戲難度和全新的挑戰(zhàn)。
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