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這個(gè)奮斗了1000個(gè)日夜的小團(tuán)隊(duì),要用極端化美術(shù)風(fēng)格捅破市場內(nèi)卷

發(fā)布時(shí)間:2024-03-06 17:59:27 瀏覽量:143次

國內(nèi)游戲行業(yè)近年的低迷,似乎并沒有讓市場競爭有所減緩。MMO用虛幻引擎、二次元美術(shù)越做越精,美術(shù)內(nèi)卷已形成了不可避免的風(fēng)潮。而隨著競爭不斷加深,美術(shù)內(nèi)卷正在從細(xì)節(jié)表達(dá)轉(zhuǎn)向風(fēng)格選擇。

站在市場的角度看,美術(shù)內(nèi)卷的深化其實(shí)是品類迭代的必然,由此造就的結(jié)果是,審美疲勞的玩家已經(jīng)很難通過“第一印象”去做出選擇。對于手中籌碼有限的中小廠商來說,與其像大廠一樣在高成本低效益的細(xì)節(jié)表達(dá)上無意義死磕,在題材風(fēng)格上出奇制勝顯然更具可行性。

《暮夜傳說》便是少數(shù)深諳此道的游戲。

這款主打彩繪哥特美術(shù)風(fēng)格的產(chǎn)品于去年12月獲得版號,近期即將上線,此前已收獲不俗的市場反饋。開發(fā)團(tuán)隊(duì)告訴我,上次測試后產(chǎn)品的次留、3留和7留分別為45.85%、30.42%和16.58,高于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。另外,游戲的ARPPU值也達(dá)到99.81,7日LTV為33.65,表現(xiàn)非常不俗。

對于想要進(jìn)軍手游市場、但較為拮據(jù)的中小廠來說,《暮夜傳說》這種獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,或許能在如今激烈的市場競爭態(tài)勢下,給予同行不少啟發(fā)。

彩繪哥特風(fēng),市場同質(zhì)化下的一抹亮色

實(shí)際上,《暮夜傳說》能夠獲得不俗的測試表現(xiàn),更像是種必然。而這種必然的源頭,則在于國內(nèi)手游市場目前高度的美術(shù)同質(zhì)化:大量的新老產(chǎn)品開始聚焦日式二次元美術(shù),一股腦扎入其中。相較之下,源于歐洲的哥特風(fēng)的產(chǎn)品則較為罕見。

有了“差異化”這張底牌后,《暮夜傳說》本身的美術(shù)質(zhì)量也可圈可點(diǎn)。游戲還原了哥特風(fēng)格一貫以來強(qiáng)調(diào)的華麗裝飾風(fēng)格,在最能抓住玩家眼球的場景中,大量采用了歐洲中世紀(jì)的哥特教堂元素,如玻璃彩繪、裝潢以及一脈相承的宗教元素,使得整體畫面擁有相當(dāng)高的辨識度,并成功在同類游戲中劃出自己的位置來。

可遇不可求的極端化風(fēng)格

面對越來越卷的手游美術(shù),《暮夜傳說》選擇彩繪哥特風(fēng),本質(zhì)上是為了差異化而走向極端的做法?!覆町惢故且挥浧嬲袉幔繌哪壳皝砜串?dāng)然是。縱觀整個(gè)市場,雖然類似做法的產(chǎn)品并不多,但成功的案例卻不少。

2016年,初見科技發(fā)行的另一款名為《作妖計(jì)》的手游也以極端風(fēng)格化取得非常好的成績。而且,這款游戲的生命周期也很長,至今還有不錯(cuò)的流水。

整體來看,《作妖計(jì)》雖然沒有采用與《暮夜傳說》類似的彩繪哥特風(fēng),但卻劍走偏鋒地選擇了“搞笑”這個(gè)核心元素來做出美術(shù)差異化。

一方面,游戲中無論是人物角色還是場景,都采用了Q版美術(shù)風(fēng)格,并且人物和場景繪制非常精美,搭配上偏暖色調(diào)的卡通配色,使得游戲看起來輕松詼諧了不少,很好地體現(xiàn)出游戲主打鬼畜和無厘頭的精神。

另一方面,為了強(qiáng)化搞笑畫風(fēng),團(tuán)隊(duì)還為本就Q版的人物加上了許多詼諧的戰(zhàn)斗動(dòng)作,不僅使得畫風(fēng)更加可愛幽默,而且還一改過去卡牌游戲生硬的對攻表現(xiàn)形式,給玩家?guī)眍愃朴赗PG游戲的體驗(yàn)。

考慮到當(dāng)時(shí)市面上大多數(shù)游戲還停留在追逐寫實(shí)風(fēng)格的“行業(yè)潮流”上,《作妖計(jì)》這種另辟蹊徑的做法,在很好地避開了當(dāng)時(shí)卡牌賽道激烈的市場競爭的同時(shí),也利用“搞笑”這個(gè)一般人很難抗拒的元素,消解了卡牌對戰(zhàn)時(shí)無聊的弊端,從而持續(xù)激發(fā)玩家的興趣,為游戲爭取了較高的留存,可謂是一舉三得。

另外,最近大熱的《咸魚之王》同樣依靠別出心裁的“人魚”風(fēng)格成功突圍,據(jù)Sensor Tower預(yù)估,僅在iOS端,《咸魚之王》在10月份的流水就達(dá)到了500萬美元(約合3620萬人民幣)。

極端化風(fēng)格的概念本身相當(dāng)寬泛,并非等同于特定的幾個(gè)美術(shù)風(fēng)格,在大方向上常見有外道向、小眾向的特征趨勢。在美術(shù)越來越卷的大環(huán)境下,極端化風(fēng)格一定程度上能讓玩家跳出產(chǎn)品內(nèi)容的慣性思維,帶來意料之外的視覺沖擊和新鮮感。

況且,美術(shù)風(fēng)格向來是對玩家產(chǎn)生影響最直觀的因素之一,也是前期宣傳和廣告推廣吸引玩家的重要因素。借助極高的吸睛度,極端化風(fēng)格的產(chǎn)品在買量上明顯占據(jù)不少優(yōu)勢,能夠利用較低的成本取得較好的買量效果,降低團(tuán)隊(duì)在買量上的投放壓力。

雖然極端風(fēng)格化的產(chǎn)品有著諸多優(yōu)點(diǎn),但對于習(xí)慣了按部就班的手游美術(shù)而言,這種產(chǎn)品往往可遇不可求,這也是市場很少有類似產(chǎn)品的重要原因。

甚至,由于目前大多數(shù)內(nèi)卷的手游產(chǎn)品大多選擇將美術(shù)外包,又因頭部手游對用戶的強(qiáng)導(dǎo)向性,導(dǎo)致不同產(chǎn)品中的角色高度雷同的事時(shí)有發(fā)生,甚至被玩家調(diào)侃為同一個(gè)角色的不同狀態(tài)。在此類案例的襯托下,《暮夜傳說》等個(gè)性化風(fēng)格的產(chǎn)品顯得彌足珍貴。

考慮到個(gè)性化與商業(yè)化很多時(shí)候是硬幣的兩面,許多人產(chǎn)品在追求個(gè)性化的過程中,不可避免地與已被市場驗(yàn)證的成熟商業(yè)化邏輯發(fā)生沖突,導(dǎo)致產(chǎn)品只有個(gè)性風(fēng)格沒有商業(yè)化的基礎(chǔ),最終難以成功。

由此看來,那些選擇走極端化風(fēng)格路線的產(chǎn)品雖然跳出了同質(zhì)內(nèi)卷的困境,但可能未來還要付出不少努力,去平衡個(gè)性化與商業(yè)化的難題。關(guān)于這一點(diǎn),仍有待像《暮夜傳說》這樣的產(chǎn)品后續(xù)作出解答。

市場內(nèi)卷下,探索小廠彎道超車的可能

近年來,行業(yè)對美術(shù)的重視程度罕見攀高,這不僅是因?yàn)槊佬g(shù)風(fēng)格能極大影響了游戲存留;往深層次講,還肩負(fù)著塑造世界觀、孵化游戲內(nèi)容生態(tài)的重要職責(zé),這對于后期玩家留存,塑造品牌口碑十分重要。

但是很多產(chǎn)品都把這一關(guān)鍵環(huán)節(jié)輕視成了只要花錢就能得來的外皮,無視其整體的聯(lián)系,不斷陷入“由儉入奢易,由奢入儉難”的困境。盡管付出了巨大成本但卻被玩家質(zhì)疑“這不是某手游的風(fēng)格嗎”。

因此,結(jié)合《暮夜傳說》等一眾極端化風(fēng)格產(chǎn)品的實(shí)機(jī)表現(xiàn)來看,廠商做好美術(shù)的關(guān)鍵,很可能不在于“要盡可能投入成本”,而在于“怎么做出自身特色”上。這種思路的轉(zhuǎn)變,也給予了中小廠在這個(gè)內(nèi)卷大環(huán)境下參與競爭的資本。

從這個(gè)角度出發(fā),若《暮夜傳說》上線后能獲得不錯(cuò)表現(xiàn),那至少可以證明:這種能充分表達(dá)產(chǎn)品特色的極端風(fēng)格化,對于中小廠來說或許是一條走得通的路。

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