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小而精美的手繪解謎游戲——《格雷克大冒險(xiǎn):阿祖爾的回憶》

發(fā)布時(shí)間:2024-03-06 11:21:23 瀏覽量:102次

游戲機(jī)迷,每天都好玩!

初見的驚喜之下隱藏著悸動(dòng)的心

如果要問《格雷克大冒險(xiǎn)》最吸引人的點(diǎn)在哪里,我想大家一定會(huì)異口同聲地回答說是精致的手繪畫風(fēng)。沒錯(cuò),本作擁有著精致到每一幀的手繪風(fēng)格的游戲畫面,在第一觀感上很容易吸引到玩家的目光。而對(duì)鐘愛與此的玩家來說那就更加跑不掉了,比如筆者本人。從2020年Steam游戲節(jié)中第一次看到本作后,筆者就始終對(duì)本作抱有期待。

當(dāng)然,吸引筆者的不僅僅是精致的畫面表現(xiàn)力,更有區(qū)別于《三位一體》的“三位一體”式解謎關(guān)卡設(shè)計(jì)。相較于傳統(tǒng)的2D關(guān)卡式解謎游戲來說,“三位一體”式的謎題設(shè)計(jì)有著更加復(fù)雜的謎題設(shè)計(jì)深度和更好的關(guān)卡拓展性,這些都為本作的最終質(zhì)量打下了一個(gè)很有力的包票。

用一段光明童話藏起暗黑的種族悲劇

毋庸置疑的,本作精致的手繪動(dòng)畫美術(shù)風(fēng)格在第一時(shí)間里給玩家留下了很美好的印象,而三個(gè)年輕人的勵(lì)志冒險(xiǎn)故事也為本作的劇情部分披上了一層西式魔幻主義題材童話故事的唯美外衣。理所當(dāng)然的,似乎整個(gè)游戲的基調(diào)都是像《奧日與黑暗森林》一般的,被唯美、祥和、善意等令人感到溫暖的正面情感所包圍。但是細(xì)細(xì)推敲下,本作的光明童話之下實(shí)際上隱藏著一個(gè)古老民族的悲慘的種族滅絕史。

遠(yuǎn)古的傳說:

在很久遠(yuǎn)的遠(yuǎn)古時(shí)代,阿祖爾地區(qū)開始出現(xiàn)了庫林人,他們是森林的精靈,誕生于林晶礦石的靈力之中,因此他們天然親和自然、崇拜自然和光。一部分人從林晶礦石中感受到了靈力波動(dòng),并逐漸掌握了駕馭靈力的能力,成為了庫林人中高貴的祭司,而這部分人也被后世稱為“覺醒者”。隨著族群的日漸壯大,庫林人開始和此時(shí)的地區(qū)霸主瓦倫克人產(chǎn)生摩擦,在經(jīng)過了曠日持久的戰(zhàn)爭(zhēng)后,庫林人終于在四大英雄和祭司們的帶領(lǐng)下將瓦倫克人驅(qū)逐到了大陸北方。四大英雄分別在邊境要沖地區(qū)建立要塞,以防御瓦倫克人的反撲,這些參與戍邊的戰(zhàn)士被稱為“哨兵”。而祭司們則在首都圣城創(chuàng)建了祭司學(xué)院以教化更多庫林人。至此,庫林人逐漸成為了阿祖爾地區(qū)的統(tǒng)治者并繁衍至今。

似乎按照原始的劇本安排,庫林人會(huì)非常幸福且與世無爭(zhēng)的生活在阿祖爾這片土地上。但是,自然演化才是世界永恒的主題,而平靜無爭(zhēng)不是。因此,無可抵擋的自然生靈的死敵——災(zāi)禍,帶著魔化后的瓦倫克人再次卷土重來,短時(shí)間內(nèi)就淪陷了幾乎整個(gè)阿祖爾地區(qū)。四大英雄所建立的要塞不在能成為庫林人的保護(hù)神,祭司團(tuán)也對(duì)席卷而來的災(zāi)禍無所適從。因此,阿祖爾地區(qū)的陷落不可避免,逃離昔日的美好家園成為了殘存的庫林人唯一的希望。

主角團(tuán)三兄妹就是生活在這樣一個(gè)種族大滅絕的歷史大背景下的平凡三人,但是鑒于三人的身份,他們又顯得不同尋常。哥哥雷德爾是北方要塞的現(xiàn)役哨兵,事發(fā)時(shí)正在各地游走尋找原始林晶。姐姐艾達(dá)拉是祭司學(xué)院的見習(xí)祭司,事發(fā)時(shí)正在祭司學(xué)院修行。而本作的第一主角格里克則是一個(gè)還沒有長(zhǎng)大的小孩子,事發(fā)時(shí)遠(yuǎn)在家鄉(xiāng),雖然掌握了哥哥傳授的簡(jiǎn)單哨兵戰(zhàn)斗技巧,但是仍改不足以自保。三人的身份代表著庫林人社會(huì)的三個(gè)階層,即祭司、哨兵和平民,三人的聯(lián)合戰(zhàn)斗可以看作是整個(gè)庫林種族團(tuán)結(jié)自救的縮影。

現(xiàn)實(shí)的故事:

事發(fā)后,三人開始從不同方向出發(fā)尋找另外兩人的下落。本作從弟弟格里克的視角切入,開始講述一個(gè)兄弟三人的冒險(xiǎn)故事。因此,兄弟三人的尋親之旅則作為整個(gè)游戲前中期的主線來進(jìn)行展開,主線進(jìn)行中通過順路的小支線逐漸開始把玩家的視野展開去,開始通過三人的視角去逐漸了解整個(gè)游戲的世界觀和庫林人現(xiàn)狀等實(shí)際問題,并且開始默默的把整個(gè)游戲的大主題“逃離”引入到玩家的視野中(真是個(gè)令人感到不快且絲毫沒有英雄氣概的主題),因此在中后期主角團(tuán)三人終于聚齊之后,游戲便自然而然地把修船并逃離阿祖爾地區(qū)的主線任務(wù)交給玩家,顯得絲毫沒有突兀之感。

當(dāng)然,主線劇情潛移默化的引導(dǎo)為玩家展示出了一個(gè)非常清晰明了的故事線,為玩家了解本作基本劇情提供了很大便利。但是。對(duì)于更加深層次的隱藏內(nèi)幕制作組卻并沒有那么“好心”的一股腦塞給玩家,反而更像是碎片化的劇情處理方式,把它們打散揉碎分別藏在了世界的角落里和NPC的對(duì)話里,供有興趣的玩家去挖掘。在這一點(diǎn)上,筆者必須給一個(gè)好評(píng),因?yàn)檫@一設(shè)定確實(shí)增加了玩家跑圖和探索的樂趣。比如,藏在角落的三個(gè)試煉關(guān)卡,藏在要塞里的遠(yuǎn)古戰(zhàn)爭(zhēng)和四大英雄紀(jì)實(shí)等,甚至于使用三兄妹不同人物來和NPC對(duì)話,獲得的反饋都是不同的,而里面隱藏的信息也會(huì)有所差別。

萬金堆砌的解謎,邊角料做出的戰(zhàn)斗

誠如這一部分標(biāo)題所寫的那樣,本作的 game play 主要集中在了解謎玩法的設(shè)計(jì)上,反而是戰(zhàn)斗部分顯得有些許多余。平臺(tái)跳躍和解謎的組合搭配玩法是本作的核心玩法,這個(gè)部分承載了本作90%以上的正面游戲反饋。而反觀戰(zhàn)斗部分,平平無奇的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)重復(fù)且乏味,Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)更是顯得很畫蛇添足。

解謎+平臺(tái)跳躍:

1.合理利用三位主角的能力

前文提到過,本作采用了“三位一體”式的平臺(tái)跳躍和解謎的組合玩法。因此,基于“三位一體”式的謎題設(shè)計(jì)思路,本作也必須在三位一體的三主角身上下足功夫來讓每個(gè)角色都個(gè)性鮮明且有用武之地。作為哥哥的雷德爾擁有鉤爪,因此可以去到更高的位置,手持的盾牌則可以抵擋激光的掃射,但是此哥哥溶于水,遇水即死;作為姐姐的艾達(dá)拉則更加擅長(zhǎng)潛水,可以在水中長(zhǎng)時(shí)間閉氣,還可以使用祭司的懸浮術(shù)在空中漂浮的更遠(yuǎn),但是氣力弱導(dǎo)致戰(zhàn)斗力不強(qiáng);作為弟弟的格里克擁有手弩可以射擊到不了位置的機(jī)關(guān),且身材嬌小可以鉆洞。三位主角擁有著明顯差異的能力,因此在解決組合謎題的時(shí)候玩家往往需要兄弟幾人的共同配合才能最終解開謎題。而和《三位一體》有差別的是,本作三位角色不是相互替換上場(chǎng),而是同時(shí)存在于場(chǎng)上,玩家操控角色的行為會(huì)停留在最后一次的操作上進(jìn)行等待,更加傾向于玩家同時(shí)操控三名角色來進(jìn)行游戲。

這一點(diǎn)在大后期關(guān)卡“奧達(dá)拉爾之墓”里被表現(xiàn)得淋漓盡致,同時(shí)也是筆者認(rèn)為的最難的一關(guān)。在這一關(guān)卡里,兄妹三人被分別傳送到了三個(gè)相隔離開的房間區(qū)域,想要完成解謎就需要打碎三個(gè)封印球。此房間被制作組分成了9個(gè)小區(qū)域,初始狀態(tài)下各自不相通。但是可以通過利用場(chǎng)景傳送寶石調(diào)換角色位置,通過小洞讓弟弟去到另一個(gè)區(qū)域然后打通一部分機(jī)關(guān),然后換到另外的角色在弟弟解謎的基礎(chǔ)上解開另外一些機(jī)關(guān),依次循環(huán)往復(fù),最終把9個(gè)小區(qū)域連在一起并打碎三個(gè)封印,以此完成解謎。在這一個(gè)關(guān)卡里,兄弟三人的能力都被很好的應(yīng)用到了關(guān)卡的解謎上,雖然房間很大,謎題設(shè)計(jì)得很復(fù)雜,但是開發(fā)者巧妙地運(yùn)用到了場(chǎng)景里的元素,讓玩家可以更好的做出判斷選擇,比如到了一處解謎關(guān)鍵點(diǎn),玩家就需要根據(jù)當(dāng)下環(huán)境做出具體對(duì)策。比如遇到關(guān)卡里有深水區(qū)域,那么自然而然就需要把妹妹調(diào)到這里完成水下解謎部分,而要妹妹過來就需要找到傳送石把角色和妹妹互換……顯得自然而然,合情合理。

2.銀河惡魔城式相互連通的房間區(qū)域設(shè)計(jì)

本作解謎關(guān)卡設(shè)計(jì)往往遵循著“一房間一謎題”的設(shè)計(jì)原則,這樣的設(shè)計(jì)一方面能夠讓謎題變得更加清晰簡(jiǎn)潔,另一方面也能讓當(dāng)前房間的這組謎題變得結(jié)構(gòu)更加緊致邏輯更加合理,同時(shí)也降低了玩家解謎的門檻。基于以上的原則,就要求單一房間的地圖必須設(shè)計(jì)得有空間感且層次分明,不能讓玩家一眼看穿謎題核心。因此,本作采用了銀河惡魔城式的地圖設(shè)計(jì)來把各個(gè)區(qū)域連接在一起,讓玩家更有探索感,同時(shí)也讓關(guān)卡更夠放置更加豐富的謎題。

在本作中,單一房間一般情況下會(huì)被劃分為4-6個(gè)小區(qū)域,各個(gè)區(qū)域之間的連通需要玩家操作特有角色去通過,或者使用不同角色相互協(xié)作去破解。比如要去到跳躍不可及的更高處,有鉤爪時(shí)可以操控哥哥通過,之后在相鄰區(qū)域打開機(jī)關(guān)讓另外的角色通過;沒有鉤爪著力點(diǎn)時(shí),往往會(huì)放置蹺蹺板,需要玩家操控兩名角色通過彈跳去到更高處。另一方面,幾個(gè)區(qū)域往往會(huì)放置解謎所需的不同關(guān)鍵道具或者作為溝通放置關(guān)鍵道具區(qū)域的相連過渡區(qū)域存在。以上,玩家需要應(yīng)用使用不同角色打通小區(qū)域壁壘,使區(qū)域相連接,同時(shí)尋找關(guān)鍵信息解決關(guān)卡。所以當(dāng)玩家通過這一房間時(shí)自然而然就把整個(gè)房間探索了一遍,并不需要花費(fèi)額外的時(shí)間和注意力去掃圖。極大提高了玩家探索效率的同時(shí)也提高了關(guān)卡解謎的流暢度。

3.循序漸進(jìn)的解謎難度曲線變化

在本作的流程設(shè)計(jì)中,三個(gè)角色是每隔一段時(shí)間開放一名角色的。這也就意味著玩家需要一段時(shí)間內(nèi)只有一名、兩名和全員都在的情況下完成解謎。相應(yīng)的,不同時(shí)期的謎題設(shè)計(jì)也會(huì)更加偏重于新加入角色來做出更加有針對(duì)性的謎題設(shè)計(jì),這也算是一種變相的教學(xué)了。比如在最初的兩個(gè)小時(shí),玩家只能操控格里克,所以謎題設(shè)計(jì)都是傳統(tǒng)的2D平臺(tái)跳躍加解謎,此時(shí)還會(huì)把游戲中常用的解謎元素和功能點(diǎn)等傳達(dá)給玩家,讓玩家更早記住要點(diǎn)。比如,儲(chǔ)存點(diǎn)、傳送石、機(jī)關(guān)石門等。而等到了姐姐入隊(duì)前期,解謎會(huì)更加依靠姐姐的能力,讓玩家更快學(xué)會(huì)使用新角色,之后會(huì)更多一些兩人的組合謎題。當(dāng)三人集結(jié)完畢時(shí),同樣會(huì)先有一段更加側(cè)重哥哥的解謎關(guān)卡,然后就是更加復(fù)雜的三人綜合謎題。依靠這種循序漸進(jìn)的謎題設(shè)計(jì),玩家在游戲中潛移默化下學(xué)會(huì)了新加入角色的使用,讓新角色更好的融合進(jìn)了玩家的游戲流程中,同時(shí)也讓整體解謎難度降低,讓難度曲線變得更加平滑。表現(xiàn)上就是玩家的解謎體驗(yàn)無比的流暢舒服,較少遇到卡關(guān)和死局。

輕度戰(zhàn)斗在游戲中的尷尬存在:

相較于解謎玩法的核心位置,戰(zhàn)斗在本作中就顯得可有可無了。首先是三位角色本身的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)都顯得過于平庸,雖然三名角色本身有差異,但那也是基于解謎而進(jìn)行的差異化設(shè)計(jì),對(duì)戰(zhàn)斗的影響很小。比如哥哥除了揮劍攻擊就只能盾防,弟弟除了揮劍攻擊外就只能翻滾,姐姐除了遠(yuǎn)程放魔法外就沒有其他能力了,而且攻擊力奇低。因此,雖說本作有戰(zhàn)斗部分的內(nèi)容,但是也僅僅是最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗,沒有絲毫的深度可言,因此只能視為是輕度的戰(zhàn)斗。

另一個(gè)方面,本作怪物數(shù)量和種類稀少,來來去去就那么幾種,對(duì)付熟練之后戰(zhàn)斗時(shí)內(nèi)心毫無波瀾。而Boss數(shù)量本身很少,Boss自身招式也很少,Boss戰(zhàn)斗欲望又很低,導(dǎo)致整場(chǎng)Boss戰(zhàn)沒有多少緊張感。比如遺跡Boss“伊瓦克特”(后期Boss),來來去去就三招:召喚小怪、把人封泥里和砸鈴鐺,除了把人封進(jìn)泥里會(huì)導(dǎo)致角色暫時(shí)無法使用外,其余兩個(gè)幾乎沒有威脅。而應(yīng)對(duì)它也非常容易,在鈴鐺眩暈它之后三人一起砍幾刀然后跑路,重復(fù)以上過程,殺死Boss并通過。就是這么的樸實(shí)無華。因此,本作的戰(zhàn)斗對(duì)于筆者來說更像是過任務(wù),無喜無悲。其實(shí)對(duì)于筆者來說,把戰(zhàn)斗部分整個(gè)拿掉其實(shí)也不影響游戲多少體驗(yàn)。

一些不太順手的設(shè)計(jì):

雖然本作整體上體驗(yàn)流暢,游戲性和視覺表現(xiàn)都得到了很好的保證,但是依然存在一些令人感到不愉快的設(shè)定。這些設(shè)定在一定程度上增加了玩家攻略游戲的壓力,真的亟須制作組調(diào)整和優(yōu)化。

1.同時(shí)操控三位主角,這個(gè)設(shè)定依靠左扳機(jī)鍵讓范圍內(nèi)幾名角色同時(shí)做相同操作,右扳機(jī)鍵呼喚遠(yuǎn)處同伴聚集,有敵人存在時(shí)不受控制的角色會(huì)自動(dòng)攻擊。依靠以上三點(diǎn),玩家可以完成對(duì)游戲中幾名角色的多線操控。乍一聽這仿佛沒什么問題,但實(shí)際上這個(gè)設(shè)定給戰(zhàn)斗和解謎帶來了很多麻煩。

首先是操控本身,在平地時(shí)還好說,可一旦遇見不等高平臺(tái),操控的其他角色就可能被障礙卡住,導(dǎo)致無法操控和聚集。另外,因?yàn)榻憬惚旧硖S的差異性(漂浮),平臺(tái)跳躍時(shí)經(jīng)常會(huì)遇到其他角色都落地了,姐姐還在那飄或者攀在墻上不動(dòng)了的情況。直接導(dǎo)致筆者陷入進(jìn)退兩難的境地,繼續(xù)跳吧姐姐就掉下去了,不跳吧她卡在墻上沒動(dòng)靜。最后是戰(zhàn)斗,這個(gè)就嚴(yán)重了,帶著幾個(gè)角色跑路的時(shí)候經(jīng)常因?yàn)榻憬愕絷?duì),導(dǎo)致整個(gè)戰(zhàn)斗節(jié)奏垮掉,又因?yàn)椤爸灰幸蝗怂劳鼍陀螒蚪Y(jié)束”的設(shè)定,姐姐掉隊(duì)后往往首先被針對(duì),然后被迫游戲結(jié)束,戰(zhàn)斗體驗(yàn)直線下降。

2.角色背包容量小的可憐,雖然游戲中也確實(shí)沒多少收集品,但是藥品食物占空格,強(qiáng)化卷軸占空格,怪物掉落物品和珍貴收集品占空格也就算了,,任務(wù)物品居然也要占空格。這就使得角色身上那少得可憐的空間直接被分沒了,往往需要玩家被迫丟掉身上物品,真的非常限制玩家的收集。

3.遠(yuǎn)程瞄準(zhǔn)相關(guān)的操作控制器優(yōu)化非常差。本作中所有和遠(yuǎn)程瞄準(zhǔn)相關(guān)的操作使用控制器游玩時(shí)都是災(zāi)難級(jí)體驗(yàn),成功率低得令人發(fā)指(筆者試過哥哥的鉤爪成功率不足1/10)。包括但是不限于哥哥的鉤爪、姐姐的遠(yuǎn)程魔法彈、弟弟的手弩。使用鍵鼠游玩時(shí)以上幾個(gè)操作體驗(yàn)完全沒問題,但是使用控制器玩起來就真的很難。想要瞄準(zhǔn)也可以,但是需要慢慢調(diào)整,但是遇到需要快速反應(yīng)的情況就只能聽天由命了。

一次非常愉快的游戲體驗(yàn)

雖然《格雷克大冒險(xiǎn)》存在一些設(shè)定上的瑕疵,甚至戰(zhàn)斗部分的體驗(yàn)“名存實(shí)亡”。但是依靠?jī)?yōu)秀的銀河惡魔城式地圖場(chǎng)景設(shè)計(jì)和“一房間一謎題”的謎題設(shè)計(jì)原則,本作解謎難度曲線平滑,為玩家?guī)砹艘欢畏浅A鲿车钠脚_(tái)跳躍和解謎冒險(xiǎn)體驗(yàn)。另外,精致到每一幀的手繪動(dòng)畫美術(shù)風(fēng)格會(huì)帶給玩家非常良好的視覺體驗(yàn),優(yōu)秀且有深度和遐想空間的暗黑童話劇情也足夠引人入勝。本作作為一款輕量級(jí)休閑難度解謎游戲來說可以算是非常優(yōu)秀了。


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作者:Aiden

源自:游戲機(jī)迷

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