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1-bit 游戲美術(shù)風(fēng)格鑒賞

發(fā)布時(shí)間:2024-03-06 10:06:33 瀏覽量:155次

撰文:CoryluS
面:《奧伯拉·丁的歸來》

引言

隨著技術(shù)進(jìn)步,現(xiàn)代游戲能夠使用絢麗的色彩、生動(dòng)的造型呈現(xiàn)真實(shí)且豐富的畫面效果,讓玩家沉浸于擬真世界中。但也有一些游戲劍走偏鋒,選擇減少色彩輸出,簡化造型配置,控制視覺元素的表現(xiàn)力,從而復(fù)刻早期像素游戲的簡約視覺風(fēng)格。它們拓寬了當(dāng)代游戲美術(shù)的視覺風(fēng)格類別,為游戲制作提供了多樣化參考。

經(jīng)典 8-bit 游戲《超級(jí)馬力歐兄弟》(1985)和《超級(jí)馬力歐創(chuàng)作家 2》(2019)故事模式的復(fù)古風(fēng)關(guān)卡


不過,還有一種在復(fù)古、極簡風(fēng)格方向更為極端的類型,即“1-bit 游戲”。2018 年獲 TGA“最佳美術(shù)指導(dǎo)”獎(jiǎng)的《奧伯拉?丁的歸來》(Return of the Obra Dinn)采用極簡色彩和像素圖形對(duì) 3D 圖形進(jìn)行渲染,構(gòu)建出粗糲、簡約卻富有深意的復(fù)古氛圍,讓相對(duì)小眾的 1-bit 概念進(jìn)入了更多玩家的視野。

《奧伯拉?丁的歸來》開始界面。游戲使用現(xiàn)代圖形工具開發(fā),同時(shí)保留了復(fù)古像素游戲的粗糲質(zhì)感


1-bit 指二進(jìn)制的一個(gè)數(shù)位,即 1 或 0——表示“是”或“否”兩種選擇:1 代表此處會(huì)顯示像素,0 則代表不會(huì)。在此概念基礎(chǔ)上制作的圖形樣式(Graphical Style)僅包含兩種顏色:一種對(duì)應(yīng)像素顏色,另一種對(duì)應(yīng)背景色,即顯示屏幕的顏色。例如初代 Mac OS、Xerox Alto 等計(jì)算機(jī)的圖形界面為黑色與白色,IBM 5151 為亮綠色與墨綠色,這些像素顏色和背景色的具體顯示取決于圖形操作界面的色彩設(shè)置。

初代 Mac OS、Xerox Alto 圖形操作系統(tǒng)的像素顏色為黑色,背景色為白色


在這些計(jì)算機(jī)上設(shè)計(jì)的游戲——1-bit 游戲也具有相應(yīng)的色彩顯示特征,或可將其稱為“二色設(shè)計(jì)”。由于剔除了色相,二色設(shè)計(jì)非常強(qiáng)調(diào)線條所塑造的物體輪廓和形狀,使游戲中的角色、道具和環(huán)境更加突出并易于識(shí)別;兩種顏色的高強(qiáng)度對(duì)比也能快速吸引玩家注意。另一方面,1-bit 游戲也保留了早期計(jì)算機(jī)圖像的鋸齒與矩陣,具有像素風(fēng)格的規(guī)整感和模糊感。在像素顆粒的鋸齒邊緣和高對(duì)比度的二色設(shè)計(jì)下,圖形的極簡美感被充分釋放,經(jīng)由粗糲的像素圖像傳遞獨(dú)特的時(shí)代感,使敘事元素和玩法內(nèi)容在有限的細(xì)節(jié)里仍能展現(xiàn)出引人遐思的內(nèi)在張力。

將 1-bit 游戲《死亡王冠》的部分視覺元素放大,可見游戲由黑白二色和像素鋸齒邊緣構(gòu)成


一、1-bit 視覺風(fēng)格的游戲美術(shù)

1-bit 游戲類型或可追溯到 1981 年奈德·烏特齊格(Ned Utzig,網(wǎng)名 Mad Ned)為臺(tái)式微型計(jì)算機(jī) TRS-80 編寫的一段游戲程序代碼,但這段代碼當(dāng)時(shí)只是寫在紙上,并未經(jīng)過實(shí)機(jī)測試。時(shí)隔 40 年,當(dāng)奈德無意間發(fā)現(xiàn)這段代碼時(shí),他才決定在 TRS-80 模擬器上完成這部作品 [1] 。

奈德在 TRS-80 模擬器上測試小時(shí)候編寫的游戲


游戲內(nèi)容十分簡單:玩家需要移動(dòng)畫面下方的豎方塊,使接觸到的像素點(diǎn)小球發(fā)生反彈并碰撞預(yù)設(shè)的墻面,摧毀對(duì)應(yīng)的像素塊,完全摧毀后即可勝利。通過這款游戲,我們可以了解 1-bit 游戲的基本內(nèi)容,以及該類型游戲美術(shù)風(fēng)格化前的雛形:游戲的視覺元素被大量壓縮,僅包含黑白兩種色彩,像素塊圖形保留了清晰的鋸齒邊緣,整體美術(shù)效果簡單且質(zhì)樸。如果這款游戲在當(dāng)年順利開發(fā)成功,或許會(huì)成為史上首款 1-bit 游戲。

在早期 1-bit 游戲中,這種簡約的美術(shù)風(fēng)格更像是一種不得已而為之的選擇。由于計(jì)算機(jī)機(jī)能的限制,開發(fā)者需要將有限的內(nèi)存資源讓位給代碼,導(dǎo)致圖像無法展現(xiàn)精確的細(xì)節(jié)和復(fù)雜的紋理質(zhì)感。因此,1-bit 游戲美術(shù)的整體設(shè)計(jì)邏輯被簡化,視覺圖像的信息傳達(dá)途徑受限,玩家只能自行發(fā)揮想象力,通過只言片語的文本介紹腦補(bǔ)像素塊背后的敘事含義。

隨著硬件升級(jí)和生產(chǎn)工具迭代,過往的機(jī)能限制問題得到了解決,1-bit 美術(shù)不再是開發(fā)者們的必選項(xiàng),而是一種展現(xiàn)復(fù)古美學(xué)思想的形式。隨著眾多復(fù)古愛好者的探索,二色設(shè)計(jì)與像素顆粒成功適配了現(xiàn)代圖形工具,使 1-bit 游戲美術(shù)的視覺元素在數(shù)字化浪潮中呈現(xiàn)出特定的審美特征,形成極簡的復(fù)古像素風(fēng)格,真正完成了風(fēng)格化的過程。

例如《奧伯拉?丁的歸來》與《萊拉是誰?》(Who's Lila?,2022)就使用了更現(xiàn)代的引擎和圖形制作工具,讓 1-bit 游戲視覺元素適配高分辨率寬屏顯示器,并賦予角色、物體和場景各種擬真紋理質(zhì)地,使游戲的視覺效果更細(xì)膩、豐富。

《奧伯拉?丁的歸來》將二色設(shè)計(jì)和像素顆粒適配于 3D 場景中


《萊拉是誰》左半邊畫面人物在移動(dòng)時(shí)呈 3D 效果


色彩方面,有些開發(fā)者還會(huì)使用低純度色彩來塑造特定的氛圍感。在《奧伯拉?丁的歸來》和《萊拉是誰?》的設(shè)置界面中,玩家可以切換多種高級(jí)灰底色,這些顏色降低了色相、明度與飽和度,既模擬了不同底色的古早顯示器的視覺效果,也能營造不同的氛圍,輔助敘事內(nèi)容。

《奧伯拉?丁的歸來》和《萊拉是誰?》的底色調(diào)節(jié),不同的色彩搭配能夠營造特定的氛圍


此外,有些開發(fā)者在盡力復(fù)刻早期計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的圖像體驗(yàn)之余,還會(huì)為圖形銜接或畫面轉(zhuǎn)場設(shè)計(jì)更流暢、細(xì)膩的視覺特效,以突破原始像素風(fēng)格的粗糲感。例如《小馬島》(Pony Island,2016)模仿故障藝術(shù)(Glitch Art)的視覺表現(xiàn)形式,在白色像素塊的兩側(cè)添加紅綠色電波干擾的效果,切合圖像隱喻的敘事主題,同時(shí)提升視覺沖擊力;《一分鐘》(Minit,2018)在觸發(fā)死亡畫面時(shí),系統(tǒng)會(huì)分批次抽離像素塊,形成游戲畫面逐漸消失的效果。

《小馬島》在白色像素塊的邊緣模擬畫面故障時(shí)閃爍、震動(dòng)的顏色


《一分鐘》角色死亡時(shí),畫面從左到右逐漸消散,直到完全變?yōu)楹谏?/small>


不過,只通過顏色數(shù)量和像素圖形無法準(zhǔn)確定義 1-bit 游戲的視覺風(fēng)格。眾多游戲社區(qū)既沒有明確界定 1-bit 游戲的概念,也沒有考察 1-bit 游戲的緣起與發(fā)展史,只是將這種視覺效果簡單概括為“圖形包含兩種顏色”,而這可能會(huì)提高某些游戲的歸類難度。

例如,《井下冒險(xiǎn)》(Downwell,2015)的開發(fā)者為了在維持緊張戰(zhàn)斗氛圍的同時(shí)使玩家適應(yīng)高速的戰(zhàn)斗節(jié)奏,特意將重要物體、彈道和 UI 圖形的邊緣改為醒目的紅色,以幫助玩家快速分辨畫面中的主次元素;《你將(不)存在》(You Will (Not) Remain,2022)則在可交互物品的邊緣添加了淡紫色,引導(dǎo)玩家互動(dòng)。類似游戲的畫面雖然超出了兩種顏色的數(shù)量要求,但并不用這些額外顏色“描述”物體的造型、敘事情節(jié)和內(nèi)涵,只是將其作為次要表現(xiàn)形式。它們既不影響整體的極簡二色設(shè)計(jì)風(fēng)格,也秉承了像素圖形的粗糲感,理應(yīng)屬于 1-bit 美術(shù)視覺風(fēng)格范疇。

《井下冒險(xiǎn)》中的紅色用于區(qū)別角色的攻擊彈道、可交互物、敵人和 UI


《你將(不)存在》:物品周圍出現(xiàn)淡紫色表明可進(jìn)行交互,且隱喻了游戲內(nèi)容


而《隱藏的家伙》(Hidden Folks,2017)和《鴨子拳擊》(Pato Box,2018)等游戲雖然滿足極簡二色設(shè)計(jì)的色彩搭配要求,但采用的外輪廓線條過于平滑,導(dǎo)致整體視覺效果更偏向手繪涂鴉、黑白電影或舊式攝影,不滿足 1-bit 游戲像素圖形的鋸齒顆粒邊緣特點(diǎn)?!兑晃幻半U(xiǎn)》(OneBit Adventure,2019)雖然也采用二色設(shè)計(jì)和像素圖形,但開發(fā)者在描繪單個(gè)物體時(shí)使用了至少三種顏色,甚至細(xì)致地區(qū)分受光處和陰影,因此不具有 1-bit 游戲的極簡風(fēng)格。

《隱藏的家伙》使用平滑、均勻的輪廓線,因此屬于線描手繪風(fēng)格


《鴨子拳擊》使用平滑但厚度不均勻的輪廓線,整體畫風(fēng)更偏向黑白電影


《一位冒險(xiǎn)》使用過多顏色塑造物體的立體效果,這有悖于極簡風(fēng)格


綜合以上分析,筆者認(rèn)為,1-bit 游戲美術(shù)的視覺風(fēng)格是一種比其他像素風(fēng)格更加質(zhì)樸、純凈、簡約的極簡化視覺效果,該風(fēng)格通過減量色彩的設(shè)計(jì)削弱畫面中圖形內(nèi)容的表現(xiàn)形式,達(dá)到視覺元素的極簡化,從而在美術(shù)設(shè)計(jì)上明顯與普通像素游戲相區(qū)分。因此,界定一款游戲美術(shù)的視覺風(fēng)格是否屬于 1-bit,首先需要觀察其圖形能否滿足像素游戲的特征,如鋸齒邊緣和粗顆粒像素;其次,主畫面色彩一般需要采用二色設(shè)計(jì),且傾向復(fù)古風(fēng)格;即使游戲使用了超過兩種顏色,只要不影響主畫面的二色設(shè)計(jì)效果,能與游戲整體氛圍的模糊感、秩序感與極簡感相匹配,或者額外顏色只附著于次要物體上,那么也可以視為 1-bit 游戲美術(shù)的視覺風(fēng)格。

二、 1-bit 游戲美術(shù)的表現(xiàn)技術(shù)

1-bit 游戲美術(shù)的創(chuàng)作工具和表現(xiàn)方法并非一蹴而就,而是跟隨各領(lǐng)域內(nèi)相關(guān)理論和技術(shù)的進(jìn)步不斷迭代。例如早期印刷行業(yè)中通過控制油墨點(diǎn)大小表現(xiàn)灰度色階變化的半調(diào)(Halftone)印刷技術(shù),發(fā)展為被復(fù)古游戲廣泛應(yīng)用的圖像處理方法—— “顏色抖動(dòng)”(Dithering)。顏色抖動(dòng)能夠在保持原色彩的前提下,通過人的視錯(cuò)覺創(chuàng)建多種中間過渡色,形成色彩豐富的假像。在機(jī)能受限的時(shí)代,顏色抖動(dòng)有效解決了圖形色彩的表現(xiàn)問題,并于日后成為 1-bit 游戲美術(shù)視覺風(fēng)格的標(biāo)志。

以下是像素美術(shù)中常用的三種抖動(dòng)圖案,它們通過控制像素塊的分布和密度,使兩種色彩發(fā)生不同程度的交錯(cuò),從而在兩種顏色之間呈現(xiàn)出三種中間色(若效果不明顯,可以遠(yuǎn)離圖片、瞇起眼睛或摘下眼鏡)。

三種在 10×10 像素規(guī)格上的抖動(dòng)圖案模式,抖動(dòng)率分別為 50% ,38%,13%,表現(xiàn)出從深灰到淺灰的變化


使用上述三種抖動(dòng)圖案模式制作的色彩變化,通過色彩抖動(dòng)生成了三種中間過渡色


在 1-bit 游戲中,顏色抖動(dòng)通常被用于描述灰度色階的漸變,或可稱為“灰度顏色抖動(dòng)”?;谶@種技術(shù),開發(fā)者可以實(shí)現(xiàn)灰度的色階層次變化。此外,灰度顏色抖動(dòng)同樣適用其他以黑色為基調(diào)的二色設(shè)計(jì)。這種技術(shù)適用范圍廣、實(shí)用性強(qiáng),是 1-bit 游戲美術(shù)的基本表現(xiàn)原理。

灰度顏色抖動(dòng)的圖案模式以及灰度顏色抖動(dòng)的應(yīng)用


灰度顏色抖動(dòng)也是實(shí)現(xiàn)視覺灰度效果(Visual Grayscale Effect)的基礎(chǔ)


灰度顏色抖動(dòng)既能塑造相對(duì)豐富和細(xì)膩的畫面細(xì)節(jié),甚至還能為游戲注入肌理效果。例如《井下冒險(xiǎn)》在描繪樹木時(shí)融合了兩種抖動(dòng)圖案,塑造受光部分,并使明暗交界處具有明顯的過渡層次;在《一分鐘》的洞穴場景中,開發(fā)者在主角周圍的磚塊上添加了不同的灰度抖動(dòng)圖案,模擬物體因距離而受到光照效果的不同。

《井下冒險(xiǎn)》的場景描繪,由黑白二色的過渡中間色繪制的光影效果


《一分鐘》的洞穴照明場景,像素塊更密集的抖動(dòng)圖案代表該物體離光源越遠(yuǎn)


《奧伯拉?丁的歸來》將抖動(dòng)圖案用于區(qū)分不同物體的肌理質(zhì)地;在塑造單個(gè)物體時(shí),游戲同樣運(yùn)用抖動(dòng)圖案描繪紋理質(zhì)感,如不均勻分布的木頭紋路。

在抖動(dòng)圖案的分布上,甲板木頭比死尸褲子更不規(guī)律,二者的質(zhì)地也得以區(qū)分


抖動(dòng)圖案的分布密度影響甲板木頭的紋理效果


開發(fā)者們借助灰度顏色抖動(dòng)的過渡顆粒狀態(tài),巧妙地調(diào)整像素的排列方式和密度,創(chuàng)造出各種層次的灰度效果,用以區(qū)分不同的肌理感、陰影表現(xiàn),增加視覺元素的細(xì)節(jié)?;诨叶阮伾秳?dòng)制作的游戲既能在一定程度上提高畫面真實(shí)感,還可以保留 1-bit 游戲強(qiáng)烈而獨(dú)特的復(fù)古氣質(zhì),豐富玩家的視覺感受。

不過,顏色抖動(dòng)的像素顆粒對(duì)顯示器分辨率和游戲界面的大小有著嚴(yán)格要求。如果將早期 1-bit 游戲放到高分辨率屏幕上,其像素顆粒會(huì)因畫面的放大而顯得過分粗糙,使鋸齒邊緣變得模糊而失去顆粒質(zhì)地;如果將適配高分辨率屏幕的 1-bit 游戲的畫面縮小,或者在低分辨率屏幕上顯示,那么游戲畫面的像素顆粒會(huì)被壓縮為連貫的線條,導(dǎo)致物體的輪廓線和顏色過渡變得過于平滑,失去像素顆粒的粗糲感。這就引申出了 1-bit 游戲美術(shù)的表現(xiàn)難點(diǎn)——在與現(xiàn)代圖形顯示方式的適配過程中,需要在保留游戲復(fù)古特征的前提下,平衡 1-bit 游戲畫面內(nèi)像素顆粒的清晰度和粗糲感。

初代《星之卡比》(Kirby's Dream Land, 1992)在高分辨率顯示器上不采取補(bǔ)償?shù)姆糯笮Ч?,像素塊發(fā)生了明顯變形和模糊


縮小《奧伯拉?丁的歸來》的畫面后,鋸齒顆粒因被壓縮而消除,削弱了游戲的像素風(fēng)格表現(xiàn)力


目前,有兩種策略可以有效解決這個(gè)問題。一是對(duì)古早游戲進(jìn)行重置,通過雙線性插值(Bilinear Interpolation)和三次樣條插值(Cubic Spline Interpolation)等圖像縮放技術(shù)(Image Scaling),以及利用深度學(xué)習(xí)模型構(gòu)建的圖像超分辨率技術(shù)(Image Super Resolution)補(bǔ)償失真的像素圖像。在 1-bit 游戲適配高分辨率顯示器的過程中,這些技術(shù)可以計(jì)算目標(biāo)像素塊邊緣像素值的平均值或權(quán)重,填充缺失的像素?cái)?shù)目,使放大后模糊的像素顆粒鋸齒邊緣更加清晰,確保 1-bit 游戲在高分辨率環(huán)境下仍能展現(xiàn)出像素顆粒感和粗糲的視覺特點(diǎn)。

二是將像素顆粒放大,調(diào)整像素的密度和排列模式,再優(yōu)化顏色抖動(dòng)的算法,使像素顆粒的抖動(dòng)效果清晰可見,同時(shí)又能夠在視覺上適配高分辨率。下圖截選自《萊拉是誰?》在人物移動(dòng)時(shí)的動(dòng)態(tài)效果,每張圖片的持續(xù)時(shí)間約為 0.017 秒。從單張圖片來看,為了使畫面在縮小后仍能保留像素風(fēng)格,開發(fā)者選用大尺寸像素顆粒塑造人物造型,因此整體畫面保留了像素風(fēng)格的粗糲感,但丟失了真實(shí)感;而當(dāng)圖片快速連續(xù)地顯示時(shí),用于描繪人物外輪廓的像素圖形位置在短時(shí)間內(nèi)發(fā)生多次改變,使玩家感受到人物在自然運(yùn)動(dòng)時(shí)流暢、細(xì)膩的動(dòng)態(tài)形象,從而既解決了縮小畫面導(dǎo)致的壓縮問題,也彌補(bǔ)了高分辨率下使用粗顆粒像素的失真問題。

《萊拉是誰?》中人物移動(dòng)時(shí)的幀畫面,粗顆粒像素的位置變化非常明顯


移動(dòng)時(shí),人物輪廓線的像素顆粒發(fā)生位置和數(shù)量上的變化,通過視覺補(bǔ)幀模擬行走的動(dòng)態(tài)形象


雖然早期游戲受限于機(jī)能而無法呈現(xiàn)復(fù)雜的圖形和色彩,但開發(fā)者們?nèi)匀煌ㄟ^顏色抖動(dòng)盡可能地彌補(bǔ)粗顆粒像素缺失的圖像信息,因此該方法得到了廣泛應(yīng)用。如今,對(duì)現(xiàn)代圖形工具的合理運(yùn)用和復(fù)古愛好者們的模仿與重繹,使顏色抖動(dòng)不再是不得已而為之的圖像處理方法,而成為了復(fù)古視覺風(fēng)格的標(biāo)志,彰顯著對(duì)經(jīng)典游戲時(shí)代的熱愛和尊重。在這一語境下,1-bit 游戲的灰度顏色抖動(dòng)更像是現(xiàn)代技術(shù)對(duì)像素圖形的賦魅,或者是一種透過極簡主義突出游戲本質(zhì)的巧妙方法。這不單單是對(duì)過去的復(fù)現(xiàn),還是扎根于古早視覺表現(xiàn)原理的思考,更是對(duì)未來游戲美術(shù)風(fēng)格的展望。

三、 總結(jié)

隨著技術(shù)發(fā)展,1-bit 游戲美術(shù)完成了從節(jié)約機(jī)能的手段向風(fēng)格化的蛻變,成為了小眾但富有新意的復(fù)古標(biāo)桿。從內(nèi)容上看,1-bit 游戲美術(shù)的視覺風(fēng)格削減了色彩和像素?cái)?shù)量,主要依靠鋸齒輪廓和二色設(shè)計(jì)等較為單調(diào)的視覺元素塑造角色、道具和環(huán)境。開發(fā)者采用 1-bit 視覺風(fēng)格并非完全出于低成本與高效率,也在于 1-bit 視覺風(fēng)格對(duì)視覺元素的約束既能幫助他們尋找游戲美術(shù)的創(chuàng)新方式,還能均衡游戲中的各種資源,使玩家的注意力不會(huì)被繁雜的信息流過度占用。

藝術(shù)性角度來看,1-bit 游戲?qū)σ曈X元素的約束具有兩面性:一方面,極簡風(fēng)格通過對(duì)像素顆粒和鋸齒邊緣的精準(zhǔn)把控,實(shí)現(xiàn)富有個(gè)性的復(fù)古視覺效果,樹立別具一格的風(fēng)格標(biāo)桿;另一方面,過于簡約的設(shè)計(jì)會(huì)使游戲缺少有效的視覺表現(xiàn)通道,難以傳遞大量敘事信息。玩家對(duì) 1-bit 游戲美術(shù)的評(píng)價(jià)自然會(huì)兩極化。

不過,1-bit 游戲美術(shù)的出彩之處不僅在于復(fù)古風(fēng)格的藝術(shù)韻味,還和與現(xiàn)代圖形工具和顯示處理方法的技術(shù)性適配相關(guān)。顏色抖動(dòng)可以進(jìn)一步模擬色階層次和紋理質(zhì)感,為游戲畫面注入豐富的視覺元素;圖像縮放技術(shù)可以優(yōu)化高分辨率環(huán)境下的圖形表現(xiàn),保持原始的粗糲感。因此,1-bit 美術(shù)可細(xì)分為兩種風(fēng)格:完全復(fù)刻古早像素游戲的傳統(tǒng)風(fēng)格,以及適配高分辨率圖形內(nèi)容的現(xiàn)代風(fēng)格。二者一定程度上解決了 1-bit 美術(shù)受眾面窄的問題。

1-bit 傳統(tǒng)風(fēng)格游戲《Rainy day》(2021)和現(xiàn)代風(fēng)格游戲《奧伯拉?丁的歸來》


1-bit 游戲美術(shù)通過極簡化的視覺語言表現(xiàn)游戲的主題、情感和意義,在圖形處理、顯示適配和視覺表現(xiàn)方面?zhèn)鬟f對(duì)復(fù)古游戲時(shí)代的懷舊情懷,由此賦予了 1-bit 游戲獨(dú)特的魅力。1-bit 美術(shù)風(fēng)格的發(fā)展仍未止步,我們有理由期待未來的 1-bit 游戲美術(shù)與新工具的適配效果(HD-2D 之于傳統(tǒng)像素美術(shù)就是很好的示范),且看它如何逆流而上,在技術(shù)性和藝術(shù)性方面展現(xiàn)更富有意蘊(yùn)的形態(tài)。


[1] 2021 年,奈德將這段故事以日志形式記錄下來,發(fā)布到網(wǎng)上。


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