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當(dāng)游戲視角不再是第一人稱時(shí),還能夠給人“沉浸感”嗎?

發(fā)布時(shí)間:2024-03-06 19:40:07 瀏覽量:132次

“沉浸式模擬”這個(gè)概念對(duì)于在單機(jī)游戲領(lǐng)域當(dāng)中頗有閱歷的玩家們來(lái)說(shuō)或許并不陌生,并且對(duì)于其所能夠呈現(xiàn)出的獨(dú)樹一幟的游戲氛圍而心知肚明,但縱使這類游戲向來(lái)有著不錯(cuò)的質(zhì)量表現(xiàn),卻常年以來(lái)因?yàn)橹纫约耙约坝螒蝾}材的緣故而不被主流玩家群體所熟知。

縱觀這類游戲的發(fā)展歷程,其中不乏諸如《生化奇兵》、《恥辱》等等知名度與影響力較高的佳作,但多數(shù)人們對(duì)于這些游戲的理解通常更傾向于第一人稱視角下的動(dòng)作游戲,至于其所包含的更深一層的設(shè)計(jì)理念以及氛圍塑造方式則更多的都是只能意會(huì)而難以言傳。

所謂沉浸式模擬,其游戲的核心理念并非特指某一種游戲類型或者某一種表現(xiàn)形式,比起在游戲當(dāng)中感受暢快的戰(zhàn)斗或者欣賞震撼人心的劇情,這類游戲的最大特點(diǎn)在于給予玩家十分充足的選擇空間,不論是角色的養(yǎng)成路線還是攻略流程時(shí)的方式,游戲往往都給予了玩家極大的選擇自由度,能夠讓玩家完全按照自己的行事風(fēng)格進(jìn)行體驗(yàn)。

除此之外,游戲還專為背景構(gòu)筑了一個(gè)相對(duì)完整詳細(xì)的設(shè)定,能夠讓游戲世界給予玩家更多的真實(shí)感和可信度,而在多數(shù)玩家的認(rèn)知當(dāng)中,這類游戲往往都是采用第一人稱作為表現(xiàn)形式,為的是能夠讓玩家從更具代入感的角度審視這個(gè)虛擬世界。

那么倘若拋開了第一人稱改用其他視角,這類游戲還能夠呈現(xiàn)出與以往相同的效果嗎?

沉浸感從何而來(lái)?

要想在游戲當(dāng)中營(yíng)造出良好的沉浸感,一方面是觀感上的塑造,而另一方面則是為玩家的游玩方式提供充足的自由。

這里舉一個(gè)較為具有代表性的作品《地鐵:離去》為例,首先這是一款FPS游戲,而在這款游戲當(dāng)中卻能夠給予玩家其他同類游戲當(dāng)中不曾具備的超強(qiáng)沉浸感,而這其中起到最關(guān)鍵因素的當(dāng)屬游戲中的視覺設(shè)計(jì):游戲有著本世代隸屬第一梯隊(duì)的優(yōu)秀畫面表現(xiàn)力,無(wú)論是遠(yuǎn)景的渲染還是近景的細(xì)節(jié)刻畫都相當(dāng)之出色,人物的動(dòng)作和活動(dòng)方式也有著較為流暢的表現(xiàn)效果。

最值得一提的方面則是游戲當(dāng)中的交互系統(tǒng)以及UI設(shè)計(jì),游戲當(dāng)中玩家的絕大多數(shù)活動(dòng)和行為在游戲當(dāng)中都有著相對(duì)具象化的表現(xiàn)形式,例如玩家若想要查看地圖則在游戲當(dāng)中只需按下特定的按鍵主角就會(huì)掏出地圖板,在此狀態(tài)下玩家依然可以移動(dòng)以及被攻擊,而非是其他游戲當(dāng)中按下特定按鍵之后游戲畫面會(huì)直接跳轉(zhuǎn)到地圖UI界面,這種形式會(huì)很容易將玩家從游戲世界當(dāng)中抽離,從而對(duì)游戲的沉浸感造成割裂。

在《地鐵:離去》當(dāng)中諸如此類的設(shè)計(jì)還有很多,其UI內(nèi)容盡可能做到了非必要時(shí)不顯示,以保證玩家的思緒除了想要退出游戲之外基本都能夠停留在游戲世界當(dāng)中。

在玩法方面,游戲當(dāng)中盡管存在多線劇情,但并沒(méi)有直接將選項(xiàng)明面上擺到玩家的面前,而是將選項(xiàng)做到了玩家的實(shí)際游玩過(guò)程當(dāng)中,例如在某些特定關(guān)卡中殺與不殺人則會(huì)直接影響到后續(xù)的劇情發(fā)展,但對(duì)此游戲并沒(méi)有給予玩家直接的提示或警告,而是將其做進(jìn)了與NPC的瑣碎對(duì)話當(dāng)中,以一個(gè)相對(duì)自然且隱晦的方式提供給玩家,但至于如何進(jìn)行則完全還是由玩家自己做出選擇,戰(zhàn)斗無(wú)論是潛行還是硬剛皆都沒(méi)有任何限制。

拋開第一人稱

“沉浸式模擬”的概念最早由經(jīng)典FPS游戲《殺出重圍》的開發(fā)總監(jiān)沃倫·斯派克特提出,他曾表示過(guò)這類游戲無(wú)論是第一人稱還是第三人稱其實(shí)都沒(méi)有所謂,只要其核心內(nèi)容設(shè)計(jì)能夠達(dá)到某種標(biāo)準(zhǔn),則也能呈現(xiàn)出相同的效果。

在這方面最具代表性的作品則當(dāng)屬由R星出品的話題大作《荒野大鏢客:救贖2》。

《大鏢客》選擇了以第三人稱視角為主要表現(xiàn)形式,其在交互設(shè)計(jì)上的表現(xiàn)同樣具備《地鐵:離去》中的設(shè)計(jì)思路,但《大鏢客》卻選擇了一種相對(duì)極端的方式,玩家在游戲世界當(dāng)中的所有交互都有具象化的演出動(dòng)畫,盡管拉高了游戲的視覺觀感,但這些內(nèi)容卻并沒(méi)有對(duì)游戲的實(shí)際游玩提供幫助,只是讓玩家在執(zhí)行某些行動(dòng)時(shí)的操作變得冗長(zhǎng)且繁瑣,但不可否認(rèn),倘若能夠忍受這一極端的設(shè)計(jì),則游戲?qū)嶋H上所呈現(xiàn)出的沉浸感確實(shí)十分突出。

從某種程度上來(lái)說(shuō),《大鏢客》也達(dá)到了沉浸式模擬的效果,同樣靠著精致的畫面以及精良的演出和劇情塑造出了出色的沉浸感,但作為一款游戲而言,卻并沒(méi)有針對(duì)游戲的玩法做出相應(yīng)的調(diào)整,從而使得游戲的部分體驗(yàn)略顯繁瑣枯燥。

在這一方面,于之前推出的開放世界大作《對(duì)馬島之魂》的表現(xiàn)則就要好上許多,雖然《對(duì)馬島之魂》當(dāng)中的游戲世界在細(xì)節(jié)上的表現(xiàn)遠(yuǎn)不及《大鏢客》,但卻憑借超強(qiáng)的美術(shù)風(fēng)格同樣實(shí)現(xiàn)了出色的視覺效果。

同樣地,《對(duì)馬島之魂》將玩家在游玩過(guò)程當(dāng)中所需要的內(nèi)容信息盡可能地都顯示在了游戲畫面中,但UI的設(shè)計(jì)卻采用了與《地鐵:離去》相同的非必要時(shí)不顯示的設(shè)計(jì),同時(shí)玩家在執(zhí)行場(chǎng)景交互時(shí)也并沒(méi)有太多的角色動(dòng)畫,能夠讓游戲節(jié)奏固定在一個(gè)相對(duì)平穩(wěn)的速率上,以保證玩家的游戲節(jié)奏不會(huì)產(chǎn)生割裂。

除此之外,游戲當(dāng)中還引入了一個(gè)以風(fēng)作為導(dǎo)航的系統(tǒng)設(shè)計(jì),不僅不需要玩家一直緊盯著地圖,同時(shí)也能夠營(yíng)造出浪漫的游戲氛圍,飽含寓意的同時(shí)也能夠讓玩家的整體體驗(yàn)變得更加連貫。

早在2019年的TGA頒獎(jiǎng)典禮上,前Arkane工作室創(chuàng)始人拉斐爾·科蘭托尼奧在自立門戶之后曾為玩家們帶來(lái)一款名為《奇異西部》的全新獨(dú)立作品,乍看之下相信多數(shù)人都會(huì)將其看做是一款俯視角RPG游戲,但科蘭托尼奧卻在發(fā)布過(guò)程中多次強(qiáng)調(diào)本作是一款“沉浸式模擬”游戲。

一直以來(lái),Arkane向來(lái)在業(yè)內(nèi)以“沉浸式模擬專業(yè)戶”而著稱,其在沉浸式模擬游戲的開發(fā)上有著得天獨(dú)厚的經(jīng)驗(yàn)和理念,而這一次創(chuàng)始人在單飛之后卻選擇了以非常規(guī)視角來(lái)繼續(xù)詮釋沉浸式模擬,不免令人對(duì)其感到好奇。

實(shí)際上,Arkane常年以來(lái)都在堅(jiān)持做一種游戲類型也都是拜這位科蘭托尼奧所賜,似乎這位仁兄對(duì)沉浸式模擬有著超于常人的執(zhí)念,而這一次他表示盡管游戲采用了俯視角,但其內(nèi)核卻依舊是這類游戲玩家們所熟悉的味道,在選擇完成各種任務(wù)時(shí)依然有著多種執(zhí)行方式。

除去秉承了之前這類一貫的內(nèi)容設(shè)計(jì)之外,他還特別強(qiáng)調(diào)本作當(dāng)中為玩家提供的選擇數(shù)量規(guī)模比以往都要多,并且還設(shè)計(jì)了大量的動(dòng)態(tài)事件和任務(wù)內(nèi)容,而最重要的是這一次玩家在游戲當(dāng)中所作出的選擇以及所造成的后果都是絕對(duì)不可逆的,除非另開新檔,為的是能夠?yàn)橥婕姨峁┩瑯泳哂写敫械挠螒蚍諊?/p>

結(jié)語(yǔ)

電子游戲玩得越多,便不會(huì)再一昧地追求高精尖,反倒是哪些游戲的體驗(yàn)?zāi)軌蛄钊烁械綕M意才能夠受到人們的青睞。

“體驗(yàn)”這個(gè)詞是當(dāng)下主流游戲市場(chǎng)當(dāng)中幾乎已快要被遺忘的存在,或許正是因?yàn)檫@個(gè)原因從而導(dǎo)致了當(dāng)下游戲行業(yè)的創(chuàng)意枯竭,盡管在獨(dú)立游戲行業(yè)當(dāng)中不乏有創(chuàng)意的人才和作品。

但是,對(duì)于主流行業(yè)來(lái)說(shuō)他們的力量還不足以改變整個(gè)現(xiàn)狀,希望能夠出現(xiàn)某種契機(jī)以帶給他們新的啟示,從而改變當(dāng)下這一僵硬的局面。

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