發(fā)布時(shí)間:2024-03-06 19:35:15 瀏覽量:239次
我們之前提到過劇情是可以驅(qū)動玩家的,但確切的來說劇情仍只是游戲內(nèi)容的一部分。游戲內(nèi)容除了劇情也就是劇本撰寫外,仍還有美術(shù)以及聲樂兩種表現(xiàn)方式。這兩者表現(xiàn)方式可以搭配著劇情存在于游戲之中,也可以脫離劇情存在于游戲之中。但對于后一種設(shè)計(jì)思路來說,由于失去了劇情的重要填充,這些游戲便只能把設(shè)計(jì)的重心放在了表現(xiàn)手法和游戲機(jī)制的融合之上。
游戲常常被稱為"第九藝術(shù)",但是并不是所有的游戲都蘊(yùn)含著藝術(shù)。前幾年利用藝術(shù)形式對我影響最深的幾款游戲莫過于《Florence》,《Gris》以及陳星漢先生的《Flower》。這三款游戲都為我?guī)砹瞬煌L(fēng)格的游戲體驗(yàn),而我也著實(shí)被這些游戲的內(nèi)涵所吸引。這三款游戲有一個(gè)共同點(diǎn),就是游戲之中并沒有包含大量的文字?jǐn)⑹?,但卻仍能為玩家展現(xiàn)出情感的共鳴。
《Florence》利用了簡潔且種類繁多的交互設(shè)計(jì)帶給玩家們最樸實(shí)的游戲體驗(yàn),《Gris》利用了極致的色彩和出色的配樂不斷地給予玩家們心靈沖擊,《Flower》則以花為主題并輔以氣氛變化讓玩家體驗(yàn)到陳星漢先生是如何理解"禪"意的。
這些游戲在游戲玩法之上都設(shè)計(jì)的相當(dāng)簡單,以至于你無法利用衡量游戲機(jī)制的廣度和深度來評價(jià)這些游戲到底好不好玩。也就是因?yàn)槿绱?,這些游戲才能在游戲類型之中獨(dú)樹一幟。這些堪稱為藝術(shù)作品的游戲流程常常會很短,但你仍會發(fā)現(xiàn)你從接觸他們的那一刻起,你就已經(jīng)沉入他們了。這些游戲驅(qū)動玩家們的原因常常是因?yàn)榍楦猩系墓缠Q,色彩變化會帶來視覺體驗(yàn),配樂變化則會帶來聽覺體驗(yàn)。這兩種變化帶來的體驗(yàn)都會間接的影響玩家們的心路變化。
想象一下你駐足看著藝術(shù)作品的場景,再想像一下音樂會后你起立鼓掌的畫面,你能做到這些動作肯定會是因?yàn)槔锩嬗兄承〇|西在吸引著你。對于游戲也是如此,無論是《Florence》,《Girs》還是《Flower》,你在這些游戲的旅途之后也會心生感嘆,并且會非常佩服這些制作者們的想法。這些游戲脫離了復(fù)雜的機(jī)制設(shè)計(jì),轉(zhuǎn)而以另一種形式將游戲表達(dá)給玩家。
就像《Florence》的制作者Ken Wong曾經(jīng)說到的那樣:
"我將'迷你游戲'視為隱喻、一種可觸摸屏幕的互動...但怎么讓人對角色有所想法?最有效的方式是像最終版設(shè)計(jì)那樣,把交流泡泡都堆疊在一塊,就像把語言撮合在一起,隨著時(shí)間進(jìn)展,你會發(fā)現(xiàn)這種交談方式更容易,解謎過程變得相當(dāng)簡易明了。我嘗試制作任何人都可以玩的游戲。這聽起來是一個(gè)非常簡單的想法,但我認(rèn)為傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)師通常喜歡設(shè)計(jì)很難的游戲!我更喜歡簡單易懂的游戲,你不需要學(xué)習(xí)一些特殊的操作或者需要反復(fù)練習(xí)上百個(gè)小時(shí) 。 你可以只是提出一個(gè)想法或得到一個(gè)故事,然后展開你的設(shè)計(jì)。我認(rèn)為人們會非常欣賞《紀(jì)念碑谷》和 Florence在體驗(yàn)完游戲后,告訴朋友并思考游戲所表達(dá)的意義。"
Ken Wong的設(shè)計(jì)是想為玩家們帶來簡單易懂的互動體驗(yàn),進(jìn)而使得玩家注重自己在游戲中的內(nèi)心思考。這樣的設(shè)計(jì)理念必然是好的,由于輕度玩法并未對玩家造成太多的阻礙,所以每個(gè)人便都能從頭到底暢玩游戲,每個(gè)人也可以對游戲的內(nèi)容擁有著自己不平凡的見解。不過簡單的設(shè)計(jì)也會為游戲帶來不少爭議,喜歡這一類游戲的玩家會非常喜歡這樣的游戲,因?yàn)樗麄儗τ螒虮旧懋a(chǎn)生的興趣已經(jīng)大于玩法為他們帶來的快樂。但是不喜歡這一類游戲的玩家,一定不會理解這些游戲存在的意義。
Ign曾為陳星漢先生的《Flower》打出9.5分的高分,原因是因?yàn)椤禙lower》是一種貫穿玩家心靈的存在。音節(jié)的跳動伴隨著不斷過渡的色彩體驗(yàn),給人溫柔讓人觸動。身在城市中暢游花海的體驗(yàn)讓人內(nèi)心清澈,而回歸一切之初,大自然的生命力才是一切生靈的存在的意義。這款游戲給予玩家的感受和上面這句話一樣,由花而起,不斷的引入人們生活中的常見建筑?;S風(fēng)動,不一樣的花兒正在沖擊人們建造的束縛,玩家跟在視角之后,便油然的會產(chǎn)生一種共鳴體驗(yàn)。身在城市中的人們,誰不想脫離鋼筋鐵骨,享受一下大自然新鮮的空氣呢?也就是因?yàn)橛螒蛑髦紴橥婕規(guī)砹斯缠Q體驗(yàn),玩家們便能忽視玩法上的簡單,通過思考沉浸在游戲之中了。
Ign給《Flower》打出了高分,但卻給了另一款優(yōu)質(zhì)作品打出了6.5分的低分,這款被打低分的著名游戲就是《Gris》?!禛ris》本身的游戲設(shè)計(jì)并不復(fù)雜,游戲僅僅具有簡單的跳躍機(jī)制以及輕度的解密機(jī)制。但游戲的設(shè)計(jì)重心也并不在這里,在內(nèi)容的表達(dá)之上《Gris》有著僅僅屬于她自己蘊(yùn)含的特色。令人驚嘆的繪畫風(fēng)格設(shè)計(jì),氣氛起伏不定的出色配樂才是這款游戲的靈魂所在。視覺和聽覺體驗(yàn)帶來的沖擊感是這款游戲?yàn)橥婕姨峁┑尿?qū)動力,游戲玩法也是在為這款游戲內(nèi)容的展現(xiàn)提供輔助而已。
我曾看過Ign對這款游戲的評語,內(nèi)容大概是游戲的畫面色彩絢麗,原聲配樂可以帶動玩家的感情。但是游戲的整體有些顯得太華而不實(shí)了,關(guān)卡設(shè)計(jì)的小細(xì)節(jié)毀了游戲整體的品質(zhì),簡單的玩法也為玩家?guī)砹藶?zāi)難。誠然,Ign對《Gris》的評價(jià)是非??陀^的,游戲的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)已經(jīng)在評語之中點(diǎn)出。但是當(dāng)我們將《Girs》的評語與Ign對《Flower》的評語對照來看,你就會發(fā)現(xiàn)兩款同樣輕度并且優(yōu)秀的游戲可以在不同人的眼里有著不一樣的看法。
《Gris》是以游戲內(nèi)容推動玩家體驗(yàn)的,輕度的游戲機(jī)制可以保證玩家時(shí)刻享受著游戲的畫面觀感。對于這類游戲來講,玩家們不用面對太多的挑戰(zhàn),也不用思考太多的難題,游戲通過推動進(jìn)程本身便已經(jīng)可以使得玩家找到自己的歸屬感了。
說完這一類游戲我們再來談?wù)勔恍┓浅=?jīng)典的獨(dú)立作品,步行模擬器《伊迪芬奇的秘密》,《看火人》,以及曾經(jīng)火爆一時(shí)的《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》。
《伊迪芬奇的秘密》以及《看火人》在玩家們的口碑中都是神作評價(jià),因?yàn)檫@些游戲可以通過故事的細(xì)節(jié),玩家的探知以及談到的人性為玩家?guī)硭伎家约肮睬椤K械淖髌芬坏┥婕暗饺诵?,那么他就已?jīng)具備了藝術(shù)作品蘊(yùn)含的深層驅(qū)動力。作為"第九藝術(shù)"的游戲當(dāng)然也包含到藝術(shù)范疇之中,藝術(shù)作品是一種心靈的視覺,是人們對于感受的表達(dá)。感受的表達(dá)就會有贊同有反對,萬幸的是游戲可以通過交互豐富玩家體驗(yàn),進(jìn)而使用代入感讓玩家以主觀視角體驗(yàn)游戲中的故事。
《伊迪芬奇的秘密》以及《看火人》都是通過互動和敘事來描寫人性中的善與惡,樸實(shí)的故事毫不張揚(yáng),深邃而充滿內(nèi)涵。玩家們便可以融入其中感同身受,探究在游戲深處的終極意義。有了這些,玩家的動力便會自然而然的發(fā)展下去,直至完成游戲賦予玩家的任務(wù)。
說了這兩種游戲?yàn)橥婕規(guī)淼男撵`體驗(yàn)后,我們就不得不說一些極為特殊的獨(dú)立游戲?!逗桶嗄崽馗5弦黄鸸タ穗y關(guān)》就是其中之一,這款游戲的操控非常困難,游戲的旅途也充滿了挑戰(zhàn),更關(guān)鍵的是它和《新手指南》一樣在游戲之中都有著制作者們的旁白敘述。不過讓《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》火爆起來的并不是他拿以物議理的啟示,而是直播者們的痛苦。
作為《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》設(shè)計(jì)師的Jazzo在這款游戲的介紹中寫到過:
"我做這種類型的游戲,是為了某種特定類型的人,為了傷害他們。"
"游戲中的徒步和現(xiàn)實(shí)生活中非常相似,記住這一點(diǎn),你會做得更好"
Jazzo一定是想通過讓玩家經(jīng)歷重重失敗形成一種堅(jiān)忍不拔的精神,他的目的就是如此。游戲的操作看起來很簡單,但是一旦當(dāng)玩家親自上陣,過不了幾個(gè)小時(shí)你就會在心底說;"抱歉,再見"。
從操作上來講這款游戲設(shè)計(jì)的并不難,而玩家感到難是因?yàn)橛螒虻年P(guān)卡設(shè)計(jì)上充滿了風(fēng)險(xiǎn)與挑戰(zhàn)。不存在存檔點(diǎn),失誤一次就可能從頭再來,這樣的設(shè)計(jì)放在任何一款可以死亡的游戲內(nèi)都是讓人心理崩潰的存在。但是這樣的游戲并不妨礙玩家們進(jìn)行反復(fù)的挑戰(zhàn),因?yàn)橛锌嚯y存在,才會有更多的人面對苦難。
既然說到了苦難,那么不可避免的就要提及一下魂類游戲?;觐愑螒虻奶攸c(diǎn)是難,但是它們具有的并不只是難。相比那些單純想通過難度吸引玩家的游戲來說,魂類游戲更像是通過試煉來講述一段故事。宮崎英高筆下魂系游戲的場景設(shè)計(jì)的都非常精致,怪物的攻擊方式和形象設(shè)計(jì)也都經(jīng)歷了重重考量。宏大的場景搭配上強(qiáng)大的敵人,使得玩家控制的角色顯得有些渺小。但也正是因?yàn)樵谶@款游戲中玩家可以以弱克強(qiáng),它才能為玩家?guī)砀蟮某删透小?/p>
事實(shí)上,宮崎英高也曾在一段采訪中說到過:
“《黑魂》系列的精髓在于通過不斷挑戰(zhàn)克服困難的成就感,但不是那種有很大操作壓力、考驗(yàn)玩家反應(yīng)的游戲。”
非常困難的難度會將輕度玩家拒之門外,但是這并不妨礙那些硬核玩家來在其中尋找樂趣。對于一款A(yù)RPG游戲來說,黑魂除開角色的成長之外,也更注重玩家的成長,因?yàn)閷τ谕婕襾碚f,磨煉與挑戰(zhàn)才是這款游戲推動硬核玩家的動力所在。你會在層層磨煉之中提升技巧,在高風(fēng)險(xiǎn)與高收益的戰(zhàn)斗之中獲得滿足,獲得大多數(shù)玩家都從未擁有過的成就感。
這里提到了難度與挑戰(zhàn),這兩個(gè)詞應(yīng)該對大多數(shù)游戲來說都應(yīng)該是核心設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。游戲難度呈現(xiàn)的趨勢在游戲設(shè)計(jì)中被稱為難度曲線,大多數(shù)人玩家常常認(rèn)為游戲的難度會隨著游戲進(jìn)程的不斷進(jìn)階而增加。但可惜的是難度的意義并不只是僅限于此,它的目的不只有是讓游戲變得有多困難,還在于游戲?qū)⒁阅姆N角度為玩家?guī)砀嗟奶魬?zhàn)。難度曲線為玩家?guī)淼哪捑拖裰鸩缴仙呐_階,而玩家們面對這些臺階的結(jié)果會有兩種。一種是游戲太過困難,玩家會喪失信心進(jìn)而選擇放棄游戲。另一種是玩家可以完成游戲給予的挑戰(zhàn),進(jìn)而獲得成就感繼續(xù)游戲。
這兩種結(jié)果是由玩家的心態(tài)決定的,可惜的是對于當(dāng)今的游戲環(huán)境來講,脫離了少數(shù)硬核游戲的玩家群體外,另一些具有較高難度的游戲往往會陷入到無人問津的境地。一些較難并且沒有多少熱度的游戲常常無法獲得玩家們的支持,而玩家們也會很快的找到另一款游戲取代它的位置。因?yàn)橄啾壤脽o意義的難度消磨時(shí)間外,一些玩家們更重于對于游戲的投入能為他們帶來多少樂趣。
這時(shí)一些多人游戲就可以帶著挑戰(zhàn)出現(xiàn)在你的面前了。你會發(fā)現(xiàn)在這樣的游戲里依然有挑戰(zhàn),有苦難,但也多了其他的東西,那就是社交體系。實(shí)時(shí)的交流是網(wǎng)游不同于其他游戲的特質(zhì)所在,在這里你也很容易找到具有共同話題的人。一款游戲能將每個(gè)人限制在了同一個(gè)文化圈子里,有些時(shí)候玩家會為了某一挑戰(zhàn)(排位上分,打Boss)產(chǎn)生打法之間的交流,有些時(shí)候玩家也會為了某一物品的效果產(chǎn)生自己的看法。但無論話題風(fēng)向怎么變,其內(nèi)容都會是圍繞著游戲本身所發(fā)展。
同樣,有社交也會存在競爭。競爭也會為玩家提供動力。比如,在一些公平競技的游戲中競爭會體現(xiàn)在玩家技術(shù)與意識的高低上,這兩者都需要玩家不斷的進(jìn)行游戲來獲得提升。而在一些可以充值的網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家可以通過時(shí)間獲得某類東西,也可以通過金錢獲得某些東西。由于使用金錢獲得裝備會更容易,所以玩家與玩家之間很容易具有一些惡性競爭。這時(shí)一些網(wǎng)游常常通過引入一些"假玩家"(也就是所謂的官托)的方法,來和玩家之間形成競爭,進(jìn)而使得游戲公司可以獲得更多的利益。
但是在游戲群體之中也存在著一些特殊的玩家,他們玩游戲的動力可能來自生活壓力,親人朋友以及其他種種方面的原因。就比如對這些日子來說,疫情席卷全國,大多數(shù)人也只能鎖在家里。對于娛樂方式最好的選擇就是通過游戲環(huán)境帶動家庭互動,斗地主也好,NS中選擇《馬里奧聚會》也好,其游戲本身的意義更在于讓現(xiàn)實(shí)生活中的人與人之間產(chǎn)生交流,這會使家庭關(guān)系更加和睦,也更容易讓家庭成員之間找到同樣的話題。
說到這里其實(shí)要談?wù)動螒虻慕逃饬x,游戲是相較于書本更容易理解的存在。讀一本書是枯燥的,但是若把一本書變成可互動小說那么這本書就會充滿趣味。游戲是宏觀的,它本身具有的含義并不狹義。你可以在《伊迪芬奇的秘密》探討人性,也可以在《刺客信條:起源》中研究歷史??傊?,有些游戲具有的內(nèi)涵并不只會限于游戲本身。
我相信這里會有很多家長會反駁我的觀點(diǎn),我的孩子天天沉迷手游難道游戲就會是好的么?一般來說,孩子對于游戲的需求還要從他們的心理需求說起。我們都是從孩子們的時(shí)期走過來的,所以我們也能理解在適當(dāng)?shù)哪昙o(jì),孩子們會有好奇心,好勝心,以及各種渴求。而對于手游的設(shè)計(jì)來講,里面有很多設(shè)計(jì)要點(diǎn)都是根據(jù)玩家心理學(xué)設(shè)計(jì)的。這一點(diǎn)會和小孩子們的心理發(fā)生碰撞,所以你會看到有許多孩子都喜歡手游。但是如果你把玩手游的孩子放到單機(jī)游戲堆里,他們不一定愿意去玩這類游戲。你也可以讓孩子玩樂高,玩巴克球,也可以讓他們?nèi)ネ妗段业氖澜纭?。這些東西的樂趣都源自孩子們的好奇,想象與創(chuàng)造,他們的本質(zhì)并不差別。
游戲成癮性現(xiàn)在已經(jīng)是臺面上的事實(shí),這一點(diǎn)不可反駁。但是并不意味著所有愛玩游戲的孩子都是已經(jīng)"成癮",如果家長要矯正孩子們的游戲觀念,一定先要了解孩子們的心理需求。一般來說,孩子們玩游戲的目的性非常明確,無外乎是社交與競技兩者。社交是他想和身邊的人玩游戲,而競技則是因他好勝心強(qiáng)而玩游戲。這兩點(diǎn)是可以通過其他的途徑所取代的,只是因人而異。
關(guān)于游戲的設(shè)計(jì)一共有著八大驅(qū)動力,分別是成就(挑戰(zhàn)),使命,創(chuàng)造,社交,未知(探索),逃避,稀缺,擁有。本文只是揉在一起談了一談,并沒有從專業(yè)的角度進(jìn)行分析,作為了解就可以了。
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