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Unity3D游戲特效圖文教程可以參考以下:
我是火星時(shí)代北京校區(qū)2010期游戲特效&動(dòng)畫(huà)專業(yè)的學(xué)員葉清山,今天和大家分享《英雄聯(lián)盟》錘石的靈魂蓮華皮膚特效制作的流程和心得,先來(lái)看下最終效果~
這個(gè)作品是學(xué)習(xí)第三周完成的周作業(yè),這一周的學(xué)習(xí)內(nèi)容為UI特效和Buff特效。我選擇做一個(gè)平面展示類(lèi)的作業(yè),制作登錄界面的角色特效,這個(gè)作業(yè)主要是練習(xí)Max模型制作、PS摳圖、遮罩與Shader材質(zhì)的搭配。
在制作過(guò)程中最不可缺少的是靈感,因?yàn)楸容^喜歡《英雄聯(lián)盟》這款游戲,就選擇了里面的一個(gè)英雄,“魂鎖典獄長(zhǎng)”錘石。
選擇的素材為錘石的一款皮膚,靈魂蓮華系列。
1、設(shè)計(jì)思路
以手部特效為核心,能量向球的周?chē)?,人物身邊周?chē)袩煔饽芰苛鲃?dòng),以及門(mén)后的能量紋理擾動(dòng)。畫(huà)面豐滿,布滿氣氛效果和流動(dòng)感。
2、主要方法
PhotoShop:摳圖、分層、拆分關(guān)節(jié);
3D Max:用路徑變形功能制作各種形狀的條帶模型;
Unity 3D引擎:將所有素材整合,用Shader實(shí)現(xiàn)能量光的閃爍和流動(dòng)效果;
AE:用AE的插件簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn)頭發(fā)的飄動(dòng)效果(參考了英雄聯(lián)盟的原版皮膚的設(shè)計(jì))。
3、制作流程
從官網(wǎng)下載宣傳海報(bào)圖,對(duì)圖片進(jìn)行拆分。首先在PhotoShop中將有前后層關(guān)系的圖摳出來(lái),如果人物的身后需要煙氣飄動(dòng),那就要讓人物獨(dú)立出來(lái),作為前層放置于背景圖前面。另外,預(yù)想頭發(fā)等有一些飄動(dòng)動(dòng)態(tài)會(huì)更好,便分層按結(jié)構(gòu)把頭發(fā)拆分。靜態(tài)不需要?jiǎng)拥牟糠?,但是要有縫隙流光等效果的位置,也單獨(dú)拆圖,作為遮罩分層保存。
準(zhǔn)備工作完成后,把拆分好的圖層導(dǎo)入U(xiǎn)nity 3D引擎,正式開(kāi)始特效制作。
首先,底圖放置到Unity 3D引擎中作為底層。
將拆出的人物單獨(dú)分層,放置到背景前。
層級(jí)關(guān)系如下圖,底層在后,人物單層在前。
原圖中腹部有發(fā)光的繪制設(shè)計(jì),所以先給腹部紋理層添加紋理流動(dòng)的Shader材質(zhì)。為了讓本體顏色也能加入到紋理顏色中,也把原圖給了強(qiáng)度連接到Diffuse。
這樣,腹部的紋理光感就有了。
導(dǎo)入拆分好的零件,如角、瞳孔、眼影、肩甲流光、腹部的紋理、腰部獸頭的紋理等,用同樣的方法把各個(gè)部分的光感做出來(lái)。
看一下透視視角,層級(jí)會(huì)有點(diǎn)碎,不過(guò)從正面看效果還是可以的。
最終紋理效果如下圖:
整體的光感有了,還可以在周?chē)h(huán)境上加一些能量氣流等大氛圍的效果,為了更好的匹配和烘托氣氛,在3D Max中制做了一些條帶的模型。
導(dǎo)入U(xiǎn)nity 3D引擎后拼搭到場(chǎng)景環(huán)境上,再給一個(gè)新的流動(dòng)材質(zhì)。
實(shí)現(xiàn)如下的效果,讓所有環(huán)境氛圍中的能量動(dòng)起來(lái),讓人物被氣流包裹住。
身后的能量門(mén)邊緣需要虛化,但是如果直接疊加上去無(wú)法匹配原畫(huà)上的門(mén)框,可以在能量紋理前面再疊加一層摳好的門(mén)邊緣圖,做遮罩放在前層擋住虛邊即可。
最后點(diǎn)綴了一些小粒子和煙氣的效果,豐滿整個(gè)環(huán)境細(xì)節(jié)。然后加一點(diǎn)點(diǎn)輝光,這樣,成品就出來(lái)啦~
以上就是本次作業(yè)的制作流程,整個(gè)過(guò)程下來(lái)可以更好地結(jié)合PhotoShop和3D Max這兩種工具對(duì)Unity 3D引擎進(jìn)行輔助,掌握此類(lèi)平面效果的特效制作流程,加強(qiáng)對(duì)整體特效配色的認(rèn)知。當(dāng)然,需要學(xué)習(xí)的地方還有很多,相信以后能做出更炫酷的特效!
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