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精選回答
來自孤獨(dú)聞大雁的回答 2024-08-26 17:00:08
伍星宇老師1小時掌握效果圖燈光理論知識的精彩解析此課中分為兩個部分:前半部分,討論基礎(chǔ)的照明情景和一些必要的設(shè)置;后半部分,以索引的形式討論當(dāng)下最時髦的,所有能在 V-Ray for 3dsMax 室內(nèi)渲染流程中見到的環(huán)境光、人造光照明情景復(fù)現(xiàn),并且解釋重點(diǎn)參數(shù)。?由于公開課的時長等限制,照明情景的描述更多地會是索引形式而忽略軟件操作過程,難免有遺漏。?它是公開課的語音逐字稿,所以文法上并不刻意修飾,造成不便請諒解。那這節(jié)公開課,你知道一般公開課,通常是形式大于實(shí)際的這種東西,所以我特意選了這個主題,因?yàn)殇秩局械恼彰髟聿凰闾珡?fù)雜,能夠一小時內(nèi)講的差不多,所以它能作為一個單獨(dú)的部分存在和你討論。那因?yàn)槭谡n形式的關(guān)系,因?yàn)檫@是 app 上看,所以它注定只能去忽略軟件的操作過程,所以剛好只有照明理論能夠用幻燈片的方式給你講,不像軟件操作過程,我怎么做這個模型,很難以圖文形式出來。你可能要說,那我軟件參數(shù)都不懂怎么辦?在這個課里我會用一種圖文對比的形式給你展示參數(shù)的變化,但是這節(jié)課不是主講參數(shù)和軟件過程。而且如果你一點(diǎn)基礎(chǔ)都沒有,比如說,你不會激活3dsmax,那只能說你得先有一些知識前提才能看,雖然我不希望你離開,但是,這個沒辦法,要理解,畢竟公開課只能選一個主題,去掉那些需要鋪墊才能理解的東西,挑一些觀賞性比較強(qiáng),就跟唱戲一樣,直接看戲,不要看練習(xí)的過程,這樣造成聽這個課就得有一定的軟件操作基礎(chǔ),不管多低,這個門檻還是要存在。好,書歸正傳,開始今天的討論。這節(jié)課我們主要談的是照明的理論問題,有人說,效果圖,還需要理論嗎?不管是燈光、還有材質(zhì)、還有渲染原理。如果你不懂基本的物理學(xué)和渲染之間的關(guān)系,你就不能理解曝光是怎樣出現(xiàn)的,為什么255在著色器里代表全反射,高光異性是什么,景深怎么做?這些都是基于物理渲染才能得到的。如果你不懂從現(xiàn)實(shí)考慮渲染的這些原則,那么你只能學(xué)到關(guān)于軟件參數(shù)的操作,比如,我調(diào)這個某某場景就亮了,為什么亮我不知道,我調(diào)指數(shù)曝光,過曝情況就沒有了,為什么這樣?我不知道。所以很多人把照片級渲染當(dāng)成一個藝術(shù)性的東西,但你要知道,照片級渲染是基礎(chǔ),因?yàn)槲覀冋f所謂室內(nèi)效果圖,它的根本目的是避免施工后的矛盾和提供一個相對低成本的預(yù)覽。從技術(shù)上講它理當(dāng)貼近現(xiàn)實(shí),因?yàn)槟阕龅臇|西,無論燈光模型還是別的,都在企圖貼近現(xiàn)實(shí),如果按照理想情況,就是應(yīng)該每個設(shè)計(jì)師都能做出照片級渲染,這樣他們才可以有檢驗(yàn)自身設(shè)計(jì)水平的能力,但是很可惜吧,照片級渲染甚至被當(dāng)作一種追求去做,很多人好像能出圖就已經(jīng)非常好,我還是希望這個能被普及開了,因?yàn)樗筒浑y學(xué)。啊,這個有點(diǎn)扯遠(yuǎn)了,我們書歸正傳。所以如果不了解從現(xiàn)實(shí)考慮渲染這些原理,或者說基本規(guī)則,只是看教程單純地模仿軟件過程,你就很難真正做到擁有一個自主的照明、自己的材質(zhì),碰到一個新項(xiàng)目只能套用過去的東西或者是又得學(xué)一下別的教程。怎么說呢,在這種情境下,你不是在學(xué)怎么編漁網(wǎng),你是在學(xué)怎么吃魚。那么這節(jié)課,我們分成兩個部分,前半部分,討論基礎(chǔ)的照明理論和一些必要的設(shè)置,后半部分,我要用很簡略的方式介紹所有你能在 v-ray for 3dsmax 室內(nèi)渲染流程所有能見到的照明情況,并且解釋重點(diǎn)參數(shù)。所以你看到,這其實(shí)是一個比較大的話題,但是我開頭講了,這節(jié)課由于時長的關(guān)系,我不能每一項(xiàng)掰開揉碎跟你講,所以只能一個索引。2) LWF (10m)首先,一個真實(shí)的照明情景你必須要開線性工作流,也就是現(xiàn)在比較常說的 LWF, 但它不是我們這節(jié)課的重點(diǎn),你只要記住 LWF 不是什么可選增強(qiáng)效果,也不是藝術(shù)效果,它是矯正和修復(fù)錯誤。這個東西我記得前幾年很多人因?yàn)椴欢甃WF的原理,還在爭論這個事,然后我還看到還有人堅(jiān)持不用線性工作流,但是呢后期上給它疊一個2.2曲線?,F(xiàn)在好了,但凡你裝稍微新一代的v-ray和3dsmax,線性工作流已經(jīng)是默認(rèn)開啟,過去是要你手動設(shè)置一下。有人問,你為什么不講一講 LWF ,坦誠地說,這個東西不太適合公開課講,不是說藏私的問題,因?yàn)楸容^枯燥,看一整節(jié)課,幾乎什么操作也沒學(xué)會,只是讓你了解那幾個選項(xiàng)后面的意思。非常不適合公開課講,因?yàn)橐枰荛L的鋪墊,我們才能理解那幾個知識點(diǎn),公開課,商業(yè)宣傳,你懂的。如果你真的迫切地想了解線性工作流背后的原理,我推薦你去看一個叫作韓世麟的線性工作流視頻,我自己寫書的時候,花了2萬字左右的圖文介紹,以后有時間我會慢慢地這些東西也發(fā)上來。好,線性工作流就交代在這。3) 光是什么(15m)我們說照明理論,這里我要說明,這里說的理論是方便你理解的東西,具體說就是指導(dǎo)我們工作的若干原則。我們剛剛一直講從現(xiàn)實(shí)考慮渲染,一句話,我們得先看看現(xiàn)實(shí)中光是什么樣子,才能在渲染中模仿,對應(yīng)它。那好,第一個問題就是,光在現(xiàn)實(shí)中是什么?光是能量的一種傳播方式。光源之所以發(fā)出光,是因?yàn)楣庠粗性?、分子的運(yùn)動,主要有三種方式:熱運(yùn)動、躍遷輻射(包括自發(fā)輻射和受激輻射),以及物質(zhì)內(nèi)部帶電粒子加速運(yùn)動時所產(chǎn)生的光輻射。這是我從維基百科上摘錄的描述。我不覺得上這節(jié)課的人和我自己能看懂它們,這就回到我們說解釋從ppt現(xiàn)實(shí)考慮渲染是為了什么,不是為了學(xué)習(xí)物理學(xué),它的目的,而是更好地操作在渲染中的物理學(xué)知識,只是更好的調(diào)動實(shí)踐,所以,渲染師應(yīng)該掌握的物理學(xué)是什么?當(dāng)一束光線從(A)投射到介質(zhì)表面時,我們將光設(shè)想為若干的粒子,而它們會依據(jù)接觸到的介質(zhì)作不同的傳播。這就行了,你記住幾個關(guān)鍵詞,光是粒子,乒乓球,會反彈。沒了。那有人可能要說,那這么理解是不是太簡單,我說沒問題,因?yàn)槲覀冴P(guān)鍵是要操作軟件,讓它算到我們想要的結(jié)果,它怎么算,為什么那樣算,是開發(fā)商的事情、工程師、程序員的事情,我們只要知道個大概,你知道為什么桌子底下會亮,哦是反彈的光。這就得了,非常好。然后來說照明,我們俗稱打光,到底是在做什么?一個樸素的回答,是讓場景具有亮度。但我以為,更好的稱法是讓場景達(dá)成現(xiàn)實(shí)的照明效果。那你說這意思好像一樣啊?我跟你講不一樣,因?yàn)榍罢呤菦]有限制的。比如說,施工中沒有射燈,但是有的渲染師會在效果圖上打個射燈。如果打個射燈會更好看或者有益于這個項(xiàng)目,這說明是設(shè)計(jì)缺陷,設(shè)計(jì)就壓根沒考慮到這點(diǎn)。所以如果你是以設(shè)計(jì)師為目標(biāo),那這種沒有限制方法會讓你亂用補(bǔ)光效果,哦這里不夠亮了,我們不去思考設(shè)計(jì)上怎么改善,直接在軟件里做個現(xiàn)實(shí)中不存在的東西,讓它亮起來。所以你看所謂的商業(yè)圖風(fēng)格,也就是不按現(xiàn)實(shí)來。我要舉個例子跟你講為什么真實(shí)是基本原則。比方說下面這張圖,射燈比太陽的亮度還高,這是很多所謂商業(yè)渲染你能看到的東西,我把它夸大化了。右邊這一張,環(huán)境光創(chuàng)造了一種現(xiàn)實(shí)中沒有的顏色,那就不叫室內(nèi)效果圖,而叫室內(nèi)幻想圖。這個燈亮度不夠,我們就隨便補(bǔ)個光什么的,讓晚上看起來像白天。請注意,我說不是好不好看的問題,而是一個室內(nèi)設(shè)計(jì)渲染的基礎(chǔ)是什么。我們不是要批判,搞出來批判一下。做這種圖騙客戶或者說騙設(shè)計(jì)師的方法,你一樣可以在這節(jié)課學(xué)到,但是我們總要知道相對積極的渲染師或者設(shè)計(jì)師要做什么,不能說市場是這樣這種東西就合理了。化妝和素顏差太大就有點(diǎn)問題了。這個希望大家能明白,以后如果有機(jī)會,關(guān)于材質(zhì)課程,我也會給你講類似的規(guī)則。當(dāng)然理論要比燈光多不少,因?yàn)椴馁|(zhì)課程涉及的參數(shù)非常多,每一項(xiàng)我都會講要如何復(fù)刻和對應(yīng)現(xiàn)實(shí),這樣才能保證你做出和現(xiàn)實(shí)幾乎一樣的材質(zhì)著色器。所以你注意到我一直強(qiáng)調(diào)的,或者說這節(jié)課強(qiáng)調(diào)的,不是讓你做出好看的圖,圖好不好看,是你個人設(shè)計(jì)能力的問題,我要讓你做到的是盡量完全地復(fù)刻現(xiàn)實(shí)中發(fā)生的情況,這是技術(shù)課真正要做的事情,這樣你才能在施工之前檢驗(yàn)?zāi)愕脑O(shè)計(jì),而不是說越真實(shí)就越好看,如果我做的圖你覺得好看,那它是設(shè)計(jì)上好看,我的技術(shù)只是把好看的設(shè)計(jì)復(fù)現(xiàn)在渲染當(dāng)中了,現(xiàn)實(shí)世界中丑陋東西太多了,技術(shù)就算百分之百的復(fù)刻現(xiàn)實(shí),做出來還是丑啊。這是基本的邏輯判斷,不是越真實(shí)越好看,而是現(xiàn)實(shí)中本來就好看或者就會好看的東西,你把它畫出來而已,希望你明白這點(diǎn)。4) 影子(20m)在開始正式課程以前,我要為你介紹一些必要的關(guān)于燈光的2個知識,你注意到,我現(xiàn)在說的是燈光,不是照明了。這兩個不一樣,照明還泛指像貼圖照明。現(xiàn)在來設(shè)想一個情景:你的客戶告訴你,現(xiàn)在的渲染陰影邊緣太銳利了,要弄的稍微模糊一點(diǎn)。有解決方案嗎?似乎沒有,我們不清楚陰影的銳利跟什么有關(guān)系。你知道陰影是由燈光投射產(chǎn)生的,能不能在燈光上想想辦法?我們試試增大光源的體積,由 50mm 改成了 300mm,按下渲染,讓我們看看結(jié)果:陰影變得柔和了很多,為何光源增大以后陰影就會變的柔和?這就要涉及到光子在傳播時發(fā)生的情況了,來看一張示意圖:如果把你的光線看作一個個的粒子,假設(shè)光源不散布(不考慮光的其他原理),其產(chǎn)生的線就如同上圖所示,呈現(xiàn)直線傳播,你會看到在光線接觸到物體后,所產(chǎn)生的影子會是非常銳利的,正如我們之前所看到的。而更大的球形光源為什么會讓陰影變得柔和呢?再看一張示意圖有些渲染作品的陰影很假,有一種很飄的感覺,這便是因?yàn)槭褂昧瞬徽_的燈光而導(dǎo)致的,因?yàn)檎鎸?shí)世界中沒有只發(fā)光卻沒體積的光源,也就沒有完美銳利的陰影(指理論上)。我們明白了這一原理,你就可以隨意地創(chuàng)建類似這種陰影疊加效果,它由多個細(xì)小的球狀光組成:5) 平方反比定律(25m)另一個有用的知識是平方反比定律?!谶@個渲染場景中,有地板、天花板,橙黃色的塑料字母牌,還有模擬的攝影燈。這是兩組測試我標(biāo)注為 A 和B。你可以注意到,在保持相同的亮度下(我使用了一些曝光處理技巧使我們更好地觀看,但是不討論這是如何實(shí)現(xiàn)的):實(shí)驗(yàn) A 中,燈光離被攝物很近,這導(dǎo)致了靠近燈光源的 G 字母相當(dāng)于其他字母有明顯的亮度上的差異,即我們得不到好和均衡的照明效果;而實(shí)驗(yàn) B中,燈光離被攝物較遠(yuǎn),這導(dǎo)致了三個字母都獲得了均衡的照明效果?!獑渭兊挠捎跓艄饩嚯x的原因。這是什么原因?平方反比定律在起作用。這是什么東西?作為軟件操作員,我們只要理解這一定律的通俗解釋即可:當(dāng)光源離近,光的衰減會變得更快,密度更高;而燈光離我們較遠(yuǎn)的時候,光的衰減和密度就會隨之下降。你在很多攝影課程中都會給你講平方反比定律的作用。室內(nèi)渲染中其實(shí)見的比較少,因?yàn)槭覂?nèi)照明幾乎都是固定的,你很難去處理光的遠(yuǎn)近問題。那我們的2個小知識,陰影和平方反比的問題,就到這,現(xiàn)在大家休息一會兒,清一下大腦。我們再進(jìn)入下一個部分,因?yàn)橹R要重新開始。6) 照明情景概論(30m)好,在我深入到軟件演示之前,我們要規(guī)定一些東西。由于自然語言中,有很多抽象的、形而上的詞語,例如氛圍、氣氛、這個色彩很溫柔啊,這個造型很硬朗啊,它們作為形容詞或者文章的修飾這種文案上、文學(xué)上的東西,是沒問題的,但要討論具體的技術(shù)問題,它們就不再適合了。在技術(shù)上,我要求你,所有你能看到的照明,本質(zhì)上只是顏色和劇烈程度的結(jié)合。所以,至少在我們的課程中,ppt我把人類能看到的光,分成兩類,一類是環(huán)境光,我們剛剛提了一下,或者說,自然光;另一類呢,是人造光,或者說室內(nèi)光,但是我覺得這個定義不準(zhǔn)確,你比如說室外的路燈,你怎么定義啊,又要說室外光,名詞太多,咱們就記2個,人造光和環(huán)境光。在地球上,唯一的自然光就是太陽所帶來的,當(dāng)然,我這么說,不太嚴(yán)謹(jǐn)。比如說,螢火蟲的光算哪類呢,壁爐的火算哪類呢?但是像我說的這種實(shí)在太少見或者很特殊,我們也不是搞理論研究,所以你大概理解就可以了。所以在室內(nèi)渲染中,我們講自然光環(huán)境光,那就是講由太陽所帶來的就是窗外的景色和之類建筑的光的反彈。由于這樣的前提,所以在室內(nèi)可視化設(shè)計(jì)當(dāng)中,你只能看到三類不同的、典型的光照情況。第一類,純粹的太陽光,你應(yīng)該還記得,在剛剛開頭,我們說過,光是會反彈的,所以產(chǎn)生漫反射、反射這些情況。在這張參考中,太陽光投射在窗外,對面的建筑物外,由對面的建筑物、或地面等外景,反彈到室內(nèi)的光線,照明了整個場景,當(dāng)然還有大氣層的散射情況,但總地說,還是由太陽直接帶來的。第二類,不是純粹的太陽光了,陰天。陰天就要分了。你想一下,有時候下雨打雷,你在家旁邊是不是要開個小臺燈之類的?這種情況下,場景的照明由環(huán)境光和人造光混合而成。當(dāng)然也有純粹的陰天、多云。準(zhǔn)確地說就是日光減弱了或者不是直接投射陰影了。所以你看到的這些圖,很多人把這種環(huán)境光和人造光的混合情況,稱為冷暖對比。當(dāng)然也有室內(nèi)外的冷暖對比,或者具體天氣的冷暖對比。第三類,太陽公公下山啦(聲調(diào)提高),這時,太陽光會消失、由月光或城市的燈光混合當(dāng)然,這個時候照明的主體就是人造光,或者說室內(nèi)光,你在家如果非不開燈,那也沒辦法。這三類照明情景,其實(shí)都是環(huán)境光和人造光的混合,在不同的燈光實(shí)體的強(qiáng)度,還有顏色的下展現(xiàn)出的,像臺燈啊、壁燈啊、燈帶啊這些東西。也就是說,之于技術(shù)上,我們只要能把握好不同光源的顏色和亮度等級,那么,我們就能做出真實(shí)的照明情況。聽起來是不是特別簡單。好,現(xiàn)在我們的理論和基本原則已經(jīng)討論完畢,我要帶你在軟件里過一遍所有的人造光、環(huán)境光的幾種實(shí)現(xiàn)形式,有機(jī)地結(jié)合這些理論。如果你對軟件參數(shù)的掌握非常了解,那么這節(jié)課過后,你理當(dāng)能處理所有類型的室內(nèi)渲染中的照明情況。那你這樣聽我說很簡單,只要掌握軟件參數(shù)就行了。那為什么很多人過去說燈光做不好,場景布光就出現(xiàn)亂七八糟的問題,是怎么回事?除了對軟件參數(shù)和制圖流程不熟悉方面的原因,很大一個問題是線性工作流的問題。線性工作流,大概是05年左右就被提出了,在我不記得是 13還是14版本以后,就是默認(rèn)設(shè)置了。但由于國內(nèi)軟件教育的落后,你知道很多人還堅(jiān)持使用 CAD07版,這個東西普及的一直比較慢。在這里我重新提醒你一次,一定要開線性工作流。因?yàn)樗尸F(xiàn)的是物理照明情況,如果你不用線性工作流,那燈光的傳播,衰減會特別快,這時你就得用傳統(tǒng)流程下,所謂的補(bǔ)光,去補(bǔ)充那些地方,我過去看過很多誤人子弟的教程,在這我不可能給你點(diǎn)名,某商業(yè)圖教程,用什么vraylight,一級一級的去修改,等會你看完線性工作流中的照明流程,你就知道為什么這種方法那么愚蠢。我希望你要明白,線性工作流不是增強(qiáng),它是基礎(chǔ)。我們不要在錯誤的東西上去修補(bǔ),而是在正確的東西上做的更好。當(dāng)然至于一些什么線性工作流不能做夜景、不能做商業(yè)圖這種屁話我們就直接忽略。7) 環(huán)境光:VRaySun and Sky(35m)首先我們來看環(huán)境光,借由它給你展示怎樣從現(xiàn)實(shí)考慮渲染。環(huán)境光的組成,在地球上,由天空和太陽,那你可能要問,城市算什么?這里有一個名詞,可能很多同志也知道,外景,一般這種外景,我們出于效率的考慮,用外景貼圖來處理,也就是一張圖片,但這涉及到一些材質(zhì)方面的知識,這節(jié)課我們不展開,在接下來的課程中,你會看到它的出現(xiàn),但我不會給你講,這是一個交代?;仡^來說,天空和太陽,我們怎樣處理?現(xiàn)在的最流行的,也是國外最常用的,vray for 3dsmax 流程中,常見地處理環(huán)境照明的做法有兩種,但你說還有沒有別的方法,過去有很多模擬的方案,例如平行光,球狀光直接做太陽,但是我們的軟件、技術(shù)不停進(jìn)步的,這些方案已經(jīng)開始逐漸淘汰了。HDRI 開始漸漸地成為主流。我們先說第一個,VRay Sun and Sky,VRaySun and Sky,我想如果上過小學(xué)就應(yīng)該認(rèn)識這兩個單詞,顧名思義,這個東西是 V-Ray 的一套用于處理天空和太陽的照明系統(tǒng)。簡單來說,它是一個基于我們地球上的真實(shí)天空數(shù)據(jù)制作的燈光實(shí)體?,F(xiàn)在是一個基本的知識:不同的現(xiàn)實(shí)中的燈光在軟件中的照明實(shí)體,它用于模擬不同的效果,這是渲染器的廠商這樣設(shè)計(jì)的。有的同志可能對我說的很有概念了,你懂這些基礎(chǔ)概念,就非常好,你就能很快地進(jìn)入具體操作,但如果你不是很了解這些工具,那說明這節(jié)課的進(jìn)程可能超過了你的學(xué)習(xí)進(jìn)度,你要補(bǔ)充一些基本的軟件操作知識,如果以后可能的話,我會講。VRaySun 就是我們說的燈光,它在渲染器里呢,充當(dāng)產(chǎn)生亮度這么一個東西。渲染器是現(xiàn)實(shí)模擬器,當(dāng)然這個概念我們講材質(zhì)的時候才能重復(fù)強(qiáng)調(diào),之前我一直給你說的從現(xiàn)實(shí)考慮渲染,ppt原因就是渲染器是現(xiàn)實(shí)的模擬器。但為了整個課程的簡潔性,這點(diǎn)現(xiàn)在按下不表,你就假裝你很了解一點(diǎn)。這是它模擬的效果,每個事件段的太陽和天空,都可以用這套系統(tǒng)來制作。你可以點(diǎn)擊 vraytoolbar 的太陽圖標(biāo),在場景里拖動,也可以右側(cè)的燈光菜單來創(chuàng)建一個。我希望這個圖你能看得明白,因?yàn)檫@個課的設(shè)計(jì)是用于桌面分享的,我應(yīng)該在線視頻給你講的,你看我的幻燈片的尺寸就知道,所以在這,我不得不用圖文的描述給你看,如果你實(shí)在看不懂,非常抱歉,你可能要看一些其他的視頻教程。創(chuàng)建以后它會問你要不要添加一個vraysky 的貼圖,好,你注意,貼圖這個概念可能很多同志很清楚了,也有可能你完全不知道,沒關(guān)系,你大概的知道那是指什么。Sky 貼圖,怎么理解呢。你可以把3dsmax想象成一個宇宙。但這個宇宙呢,你可以隨便的換壁紙,本來是黑乎乎一片嘛,現(xiàn)在我給它增加了一個會發(fā)光的壁紙,它是一個天空的顏色。你就這么理解,這是最抽象的比喻。添加以后呢,sky在你按下快捷鍵8,就能看到在環(huán)境里,它就出現(xiàn)了。好,那么為什么要說 sun and sky,我之前說它是系統(tǒng),這什么意思。因?yàn)槲覀兊厍蛏系奶炜罩杂蓄伾?,是因?yàn)樘柕恼丈洌卿秩酒骼锊豢赡苷f我們又做個大氣層啊,什么的去模擬這個東西,所以工程師們直接采集現(xiàn)實(shí)的數(shù)據(jù)。比如說,假設(shè)太陽亮度在中午的時候,我這里說的時間其實(shí)就是太陽的位置啊,你要注意,太陽在中午時間的那個位置,天空是什么樣的,工程師把這個東西采集下來,各個時間段的數(shù)據(jù)。最后制作出這種系統(tǒng)。那這個系統(tǒng),主要的幾個參數(shù),我要給你一個個演示嗎?不會的,不是因?yàn)檫@是手機(jī),我不能給你演示,就算在電腦上,我也不會一個個參數(shù)給你去講。那你這個好奇呀,你說那這樣軟件參數(shù)不是學(xué)不到嗎?不會,為什么,你看你的電腦鍵盤,是不是最常用的就是空格鍵啊,回車鍵,二十六個字母,最上面的那個pause什么的鍵,是不是非常不常用?但是偶爾有用,這種參數(shù)一旦我去講,很浪費(fèi)時間,而且你學(xué)完就忘記了,所以它應(yīng)該怎么樣呢?應(yīng)該要有一種詞典類的東西,忘記了,查一查。那你說這個東西,有沒有呢,有,官方幫助。但是官方幫助是英文呀,而且它的參數(shù)文字描寫都不直觀,怎么辦呀?我自己準(zhǔn)備了一個長達(dá)二十二個月的參數(shù)手冊,它翻譯了vray所有的選項(xiàng),并且每一個參數(shù)幾乎配上我自己做的圖文對比,加上我自己的經(jīng)驗(yàn)組成的一個參數(shù)手冊。(當(dāng)然我在這沒法放出來,有一個商業(yè)上的保護(hù),希望你能理解。)好,我們來看看這個怎么用。首先你的vraysun 燈光有這么長的參數(shù)列表,由于時長問題,我在這只給你看幾個主要參數(shù)。強(qiáng)度、尺寸、濁度、臭氧,結(jié)合參數(shù)手冊講解:講解上述參數(shù)的時候的說辭參考,你還記不記得我們剛剛說,陰影的銳利和什么有關(guān)系???讓我看一下逐字稿,接下來談什么。8) 環(huán)境光:HDRI(40m)剛剛我們已經(jīng)講了 vray sun and Sky 系統(tǒng),這個系統(tǒng)還是蠻好理解的,然后我們剛剛說了另一個環(huán)境光常見的處理方法是 HDRI,因?yàn)镠DRI 展開來講又是一堂課,這就是我跟落落講,她說讓我搞點(diǎn)干貨,我說我這全是干貨,就怕時間不夠,這里我沒法再展開了,你總不能說靠我這一節(jié)課就把所有關(guān)于渲染的東西學(xué)完。所以我這里簡略地告訴你,HDRI就是一張貼圖,然后用這個貼圖去照明。你可能好理解了。如果你知道簡單的圖像處理知識,比如說,顏色有 256級,0到255,這個我們通常稱為24位Srgb色彩空間,但是它只有255級對吧,如果我們說那這不簡單?但是你想啊,太陽的亮度不可能說剛剛好比我們的臺燈大255級吧?所以這256級它不夠用了,怎么辦?HDRI 就是處理這個問題的,它能讓你的亮度變化非常細(xì)膩,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過256級,怎么實(shí)現(xiàn)的?這個過程我就不展開了。你說沒聽懂?沒事,我這有圖:好,那我剛剛說HDRI照明是怎樣的?你可能看過一種渲染,叫作全景渲染,HDRI 也是一樣,它可以以球形的環(huán)境形式來投射光線。如果HDRI 環(huán)境分辨率足夠清晰,你就可以用它渲染出如下圖像:直接獲得一個天空的照明、投影和背景效果。所以你看到,為什么我說HDRI越來越被常用了,因?yàn)関ray sun and sky 是一個模擬的天空,它不能得到各式各樣天空的情況,除非你跑去做云,但是有那個閑工夫直接用HDRI就解決了。所以它可能是今后CGI去發(fā)展的主要方向,我們會越來越少的用程序照明,就是你看到的vraysun這種東西,一張HDRI 就解決所有的照明效果。這都是我之前用HDRI做的圖像,你看到它的陰影形成是毫不遜色于程序照明做的情況。HDRI怎么用,最簡單的方法是直接在環(huán)境里使用貼圖:記住,選擇這個球形環(huán)境。當(dāng)然你也可以vray的環(huán)境面板使用貼圖,或者用穹頂?shù)男问礁郊淤N圖,穹頂呢,我們等會就要講。9) 人造光集合:VRayLight(45m)剛剛在說環(huán)境光的時候,我就已經(jīng)提到了程序照明和紋理照明,你不要被名詞嚇到,紋理照明剛剛已經(jīng)說了,用貼圖照明。那所謂程序照明,就是程序模擬一個燈光發(fā)射器,現(xiàn)實(shí)中你要一個東西發(fā)光得有各種電氣結(jié)構(gòu),而渲染器里就不會讓你這樣做,而是提供一個模擬的,發(fā)射光子的東西。不同的渲染器名字不一樣,在vray中,室內(nèi)渲染主要用的程序照明有2個,這也是2個。那你說,室內(nèi)渲染有這么幾個燈嘛,壁燈、燈帶、射燈、筒燈、吊燈、落地?zé)簟⒋差^燈、臺燈。為什么這里2個燈光就給他解決了?因?yàn)槟憧催@些壁燈、燈帶、射燈、筒燈、吊燈、落地?zé)?、床頭燈、臺燈都有非常強(qiáng)的共同性,是什么?就是它的光源形狀簡單,你看,要么就是原形,要么就是矩形燈帶,燈絲稍稍復(fù)雜一點(diǎn)點(diǎn)。所以在這,人造光你完全對照下面這三個要素,全部解決,一個是顏色,一個是強(qiáng)度還有一個是形狀,是不是呀,然后就沒有了。所以通用照明無非就是我們調(diào)節(jié)對應(yīng)的軟件參數(shù)然后對比著達(dá)到現(xiàn)實(shí)中類似的三個要素。當(dāng)然不能完全接近,但是可以十分接近,滿足人眼的觀察即可。如果你打開vraylight,你會看到這一大堆參數(shù),如果我去講正式課的時候,如果把這些參數(shù)全部講完,會顯得特別拖沓,而且很多參數(shù)是食之無味棄之可惜,所以我只把最重要的幾個參數(shù)解釋一下,剩下的如果你感興趣,就去查參數(shù)手冊,都是以一個圖文并茂的形式擺在那。Vraylight 被稱為通用照明,是因?yàn)樗蓄愋偷那袚Q,你想讓它變成球他就變成球、你想讓它變成矩形也可以切換到矩形?:現(xiàn)在,我給你看一遍重點(diǎn)參數(shù),然后我把幾乎室內(nèi)渲染中會出現(xiàn)的人造光的形式,都展示給你看,它是怎樣做的。然后來找,我們剛剛說的三要素,顏色參數(shù)在哪呢?看界面,如果你有一些軟件操作底子,你就知道要從這改顏色,這不用說,就是傳統(tǒng)的3dsmax RGBHUB的那種顏色選擇器。這里有一個獨(dú)特的東西叫色溫,你知道我要說什么話,展開又是一個東西,所以我不展開了,來看一張圖。這我覺得應(yīng)該是一目了然吧,我就不解釋了。顏色找到了,那強(qiáng)度在哪呢?這個參數(shù)要解釋一下,這個有一個單位的設(shè)置,很多人被這個東西搞混了,其實(shí)它是指不同的單位之間的換算,這么聽還是不懂?來看圖。有的單位是,尺寸變大,能量也就是亮度才會改變,有的是尺寸怎么改都沒用,只能改能量參數(shù),默認(rèn)的模式就是二者皆有。我個人習(xí)慣用 W 瓦的模式,如果你有時候發(fā)現(xiàn)怎么改參數(shù)圖都不亮,有可能是動了這里的單位。最后一個問題,形狀,形狀從哪改呢?vraylight給我們默認(rèn)提供了五種不同的形狀,分別是平面、球形、圓盤、網(wǎng)格還有穹頂。前面3個都好理解,就是顧名思義的情況,等下我給你看例子的再說。后面這個網(wǎng)格的意思,就是它可以把你的模型變成一個四面發(fā)光的燈光。例如下面這個:網(wǎng)格燈,可以讓我們創(chuàng)建燈絲、燈帶或者是下面這種多邊形柔光箱的效果,當(dāng)然這個要結(jié)合紋理照明來做。穹頂?shù)囊馑?,因?yàn)槲覀儎倓偤唵握f環(huán)境光的問題,穹頂,你把它想象成一個大鍋蓋扣下來,事實(shí)上就是一個球形環(huán)境的程序照明。這是網(wǎng)格燈和穹頂2個比較特殊。10) 人造光集合:VRayIES(50m)剛剛我們講網(wǎng)格燈的時候,解決了一個東西,就是燈絲的處理。這里我準(zhǔn)備了一個場景,來看室內(nèi)照明部分。射燈或者說筒燈、燈帶、落地?zé)簦@三類其實(shí)也就是我們在室內(nèi)渲染中最??匆姷脑瘟耍热缯f燈帶可以是圓環(huán)的,也可以是矩形的,落地?zé)粢部梢赞D(zhuǎn)成臺燈或者壁燈,都是用燈泡吧。所以你學(xué)會了原形,然后就是自己變化。那第一個我們講落地?zé)舨糠?,可能你會覺得,說落地?zé)艉蛣倓傉f的那個吊燈不也是燈絲在里面嗎?所以這個例子主要談的不是怎么做它,因?yàn)槿魏蔚呐_燈它基本的發(fā)光都是來自燈絲那一塊,但是你有時候可以看到一些模型,臺燈它就是一個球形的VRayLight,為什么?因?yàn)橥祽?。真的不騙你,因?yàn)榍蛐喂馑?jīng)過測試,它和我們在里面做一個泡殼啊,再創(chuàng)建一個燈絲去做,效果是特別類似的,所以在大面積照明,比方說你想做商城,可能有幾百個燈,你每一個都用網(wǎng)格燈,它計(jì)算量會相對大一些。所以有簡單的方法,用簡單的,在看不見燈絲的情況下,很多人都喜歡用球狀光,不是說我們做照片級渲染就一切都按現(xiàn)實(shí)來,而是唯效果上,形式不重要。然后是燈帶部分,圖中這個是異形,我們是這個矩形的,怎么做?很多人習(xí)慣用矩形光去處理燈帶,這里我們剛剛討論過,我們可以用 meshlight 網(wǎng)格燈去做它,為什么?因?yàn)橥祽?,方便。這個理由無懈可擊。軟件上的操作就這樣。但是我要你注意一點(diǎn),現(xiàn)在軟燈帶多一些了,也有是燈管,但如果是燈管,你長度不可能這樣。ppt所以現(xiàn)實(shí)中真正的燈帶效果是短截的,就跟這圖一樣。但它效果好看嗎?不一定吧,所以這就是我們所謂渲染有時候要比現(xiàn)實(shí)更好看的原因,我們?nèi)サ袅艘恍┈F(xiàn)實(shí)中不好看的地方。但是你說這有沒有問題,比如說真實(shí)嚴(yán)謹(jǐn)性沒有了,我想這可能跟小姑娘化妝一樣,你允不允許把稍有瑕疵的地方化掉?這是個渲染藝術(shù)性的問題。但是,真的你說你怕商業(yè)上的危險(xiǎn),比如說客戶說唉做出來燈帶不一樣,那也沒辦法,這就是你自己權(quán)衡,根據(jù)實(shí)際的形勢去判斷能不能、要不要改變這些稍微有瑕疵的地方。然后我們就要說到這節(jié)課的最后一個射燈,射燈一個非常顯著的特點(diǎn),你能看到在墻壁上投射的所謂燈杯 ,是很怎么講,有形狀的。這種情況倘若渲染中用物理模型去做,比如創(chuàng)建出那種焦散結(jié)構(gòu)。是非常麻煩和耗時的,包括渲染上,所以, 我推薦你用 VRayIES。IES 稱之為光域網(wǎng),這是個什么東西,一句話,它是記錄光的分布的一種格式,渲染器通過讀取這種格式可以復(fù)現(xiàn)出這個IES文件描繪的照明情況。在這我看看,哎呀,本來這有一個自動?xùn)鸥竦募记?,因?yàn)閍pp,我演示不出來。如果你了解這個燈光,那你知道 3dsmax 也有一個光域網(wǎng),為什么不用,因?yàn)関rayies的優(yōu)化好一些,速度快一些,效果上是差不多的。好,重點(diǎn)參數(shù),像顏色啊強(qiáng)度啊,我就不說,唯一你要注意的是這個參數(shù):注意陰影的區(qū)域好,這就是若干人造光的演示,VRayLight、VRayIES,一些小例子。其實(shí)你應(yīng)該注意到,這個場景中,我用了 VRayLight去做窗口的直射照明,但我現(xiàn)在不打算教你怎么做,因?yàn)橐粋€課它的知識點(diǎn)如果太多,你反而記不住,所以你只要學(xué)會我教你的部分,完成好作業(yè),然后沒了。因?yàn)槟撤N現(xiàn)實(shí)的照明你可以用幾種方法幾種參數(shù)來做,更多的不同光源類型和制作方案,以后做案例時,你會再接觸到。
火星時代教育 影視學(xué)院劉老師,為你解答

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