來自
淡然吹芒果的回答
2024-07-01 10:42:43
在這里所提到的加快渲染速度并不是對每個人都 有用,因為每個人的pc 的具體情況不盡相同,所以結(jié)果也可能會有差異。 好的,現(xiàn)在讓我們開始吧。首先你應(yīng)該是選用3DS MAX 的默認(rèn)渲染器 也就是SCANLINE RENDER。如果你使用的是BRAZIL,F(xiàn)INALRENDER 等等,那我們以后再討論吧~~~ 1. 只要是允許的情況下你最好使用shadow mapped (位圖陰影) 2. 如果你使用了RAYTRACE 中的反鋸齒,記住使用supersample (超級采樣) 3. 在raytrace 的全局設(shè)定中,把maximun depth(最大景深)調(diào)的低一點 4. 把所有不參加raytrace 的物體排除掉 (exclude) 5. 在場景中只要有可能,就不要使用omni 燈光,而是采用spot light 燈光 (因為omni 會計算很多不需要的陰影) 6. 盡量把參加ratrace 的燈光放的離目標(biāo)物體近一點,假如你放在10000 單位以外的地方, 那你就等吧~~ 7. 如果要使用sun light 燈光來計算場景,建議改用target direct 燈光來代替 8. 盡量的使燈光的衰減范圍小一點(falloff),這樣你可以減少陰影的計算量 9. 對于所有不需要產(chǎn)生陰影的物體,都從燈光中排除掉 10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都關(guān)掉,你并不需要它們給你浪費時間 11. 使用預(yù)先生成的反射折射貼圖做場景物體中的材質(zhì) 12. 給所有參加平面鏡反射的物體用flat mirror 貼圖,不要用refract/reflect 13. 使用分層渲染。記住最后你可以在其他軟件中合并的~~~,不要把所有的活都讓 3dsmax一個干14. 對于使用的了opcity 貼圖的物體,如果還要使用raytrace 的話,你最好還是考慮一下~~~~15. 對于不需要使用色彩信息的貼圖,堅決使用黑白貼圖。比如bump 貼圖,這樣你至少可以 節(jié)省30%的系統(tǒng)資源 16. 對于要計算大型陰影的場景,你可以用燈光來模擬陰影。具體數(shù)值如下 (multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),沒想到吧~~~ 17. 根據(jù)場景的需要,對遠(yuǎn)處的物體簡化面數(shù)并且賦予簡單的材質(zhì)好了