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野性出煎餅的回答
2024-02-19 12:59:43
當(dāng)流程進(jìn)入分層渲染環(huán)節(jié)(已經(jīng)有新建的渲染層),素材文件不可隨意修改或刪除任何物體的名稱,尤其是材質(zhì)球的shadingEngine(blinn1SG),否則非常容易導(dǎo)致燈光環(huán)節(jié)渲染層丟失模型和材質(zhì)。? 如果替換新的模型,一定要保證原始名稱不變(尤其是復(fù)制粘貼操作,要把名字統(tǒng)一),材質(zhì)球(blinn1)名稱和屬性是可以被修改的,只要?jiǎng)e改shadingEngine節(jié)點(diǎn)就好。 鏡頭文件(燈光文件)注意事項(xiàng): 當(dāng)在燈光環(huán)節(jié)或帶有reference文件的時(shí)候,給模型指認(rèn)緩存或蒙皮等操作,maya都會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)新的shape變形節(jié)點(diǎn),后綴是Deformed或outputCloth,原始的shape節(jié)點(diǎn)則被隱藏。新創(chuàng)建出來的shape節(jié)點(diǎn)可以會(huì)被賦予默認(rèn)lambert1材質(zhì)。這個(gè)時(shí)候如果素材文件(原始綁定文件)更新材質(zhì),就很容易導(dǎo)致當(dāng)前模型無法正常更新材質(zhì)信息。所以更新材質(zhì)時(shí)一定要確認(rèn)當(dāng)前的shape節(jié)點(diǎn)是否正確。 如果發(fā)現(xiàn)不正確,可使用命令:deformerAfterObjectSetMod sourceShape desShape自動(dòng)統(tǒng)一兩個(gè)shape的材質(zhì)(sourceShape是原始的shape節(jié)點(diǎn)名稱,desShape是當(dāng)前新創(chuàng)建出來的Shape節(jié)點(diǎn)名稱)。 總之一點(diǎn),reference所有的修改信息都按物體名字記錄的,只要下游環(huán)節(jié)開始制作,上游環(huán)節(jié)就盡量不要?jiǎng)h除或修改任何物體的名字,即使是替換新的物體也要保持原始命名。這樣可以最大限度的減少丟材質(zhì)、信息無法更新或文件無法使用等錯(cuò)誤出現(xiàn)。