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導入人物模型:首先,將人物模型導入到3D MAX中。確保模型的大小和比例適合場景要求。
創(chuàng)建Biped骨骼系統(tǒng):在3D MAX的主菜單中,選擇Create -> Systems -> Biped,創(chuàng)建Biped骨骼系統(tǒng)。
調整骨骼位置:使用Biped骨骼工具,對骨骼進行調整和定位,使其與人物模型的相應關節(jié)位置對應。確保骨骼符合人物的各個身體部位。
骨骼綁定:選擇人物模型,在3D MAX的主菜單中選擇Animation -> Character Animation -> Biped -> Bind to Biped進行骨骼綁定??梢酝ㄟ^控制點選擇和綁定來連接Biped系統(tǒng)和人物模型,確保骨骼與模型正確綁定。
動畫設置:確定人物的運動方式和動畫效果??梢哉{整骨骼的旋轉和平移來創(chuàng)建所需的動作。為了更好地控制人物的動畫效果,可以在Motion Panel中進行進一步的調整和設置,如設置關鍵幀、路徑動畫等。
人物動畫制作:使用3D MAX的動畫工具,逐幀制作人物的運動動畫效果??梢酝ㄟ^旋轉、平移、縮放等操作來控制骨骼和模型的運動。同時,也可以使用路徑動畫工具來制作更為復雜的人物運動軌跡。
動畫控制與編輯:通過3D MAX的時間軸和曲線編輯器等工具,對人物動畫進行控制和編輯??梢哉{整關鍵幀的位置和插值方式,使動畫更加流暢和自然。
動畫渲染和輸出:完成動畫制作后,使用3D MAX的渲染設置和輸出設置,將動畫渲染為視頻或圖像序列??梢赃x擇合適的輸出格式和分辨率,以滿足需求。
1.在3dmax中創(chuàng)建骨骼系統(tǒng),可以使用“骨骼”工具欄中的“創(chuàng)建骨骼”按鈕。
2.將骨骼系統(tǒng)分配給模型,選中模型,使用“Modify”面板中的“Skin”工具將骨骼系統(tǒng)分配給模型。
3.調整骨骼的位置和角度,確保它們正確地插入模型中。
4.使用“Skin”工具中的“Edit Envelopes”或“Edit Bones”功能來調整骨骼對模型的影響。
5.測試骨骼綁定的效果,可以使用“Animate”工具欄中的“Playback”按鈕來查看人物動畫。
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同學您好!