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精選回答
來自老遲到正鼠標(biāo)的回答 2023-11-30 03:45:01

Unity有三種shader的編寫方式:fixed function shader (固定功能著色器)、 vertex and fragment shader (頂點片段程序著色器) 、surface shader (表面著色器) 。

fixed function shader (固定功能著色器)

最簡單的著色器類型,只能使用Unity3D自帶的固定語法和提供的方法,適用于任何硬件,使用難度最??;

 vertex and fragment shader (頂點片段程序著色器)

頂點片段著色器,效果最為豐富的著色器類型,使用Cg/HLSL語言規(guī)范,著色器由頂點程序和片段程序組成。所有效果都需要自己編寫,使用難度相對較大;

surface shader (表面著色器)

同樣使用Cg/HLSL語言規(guī)范的著色器類型,不過把光照模型提取出來,可以使用Unity3D自帶的一些光照模型,也可以自己編寫光照模型,著色器同樣由頂點程序和片段程序組成,不過本身有默認(rèn)的程序方法,使用者可以只針對自己關(guān)系的效果部分進(jìn)行編寫。由于選擇性比較大,所以可以編寫出較為豐富的效果,使用難度相對 vertex and fragment shader小。

總結(jié):如果有著豐富的的Cg開發(fā)經(jīng)驗的,可以使用 vertex and fragment shader了。fixed function shader雖然簡單,但能實現(xiàn)的效果非常有限。而surface shader是Unity3D提供的一種較為折中的方式,同樣能實現(xiàn)較豐富的效果,但難度相對小很多。不過surface shader有一個問題,它不支持SubShader內(nèi)部的多pass,所以某些需要多pass的效果要實現(xiàn)起來會比較困難。

硬件型號:惠普暗影精靈6

系統(tǒng)版本:Windows10  專業(yè)版

軟件版本:Unity3D 5.0

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