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3dmax建模方式有很多,常用的一般有內(nèi)置模型建模、復(fù)合對象建模、二維圖形建模、網(wǎng)格建模、多邊形建模、面片建模和NURBS建模這7種。
內(nèi)置模型建模
這個(gè)是3dMax中自帶的一些模型,用戶可以直接調(diào)用這些模型。比如想創(chuàng)建一個(gè)臺階,可以使用內(nèi)置的幾何體模型來創(chuàng)建,然后其轉(zhuǎn)換為“可編輯對象”,再對其進(jìn)一步調(diào)節(jié)就行了。但是,使用基本幾何形體和擴(kuò)展幾何形體來建模的優(yōu)點(diǎn)在于快捷簡單,只調(diào)節(jié)參數(shù)和擺放位置就可以完成模型的創(chuàng)建,但是這種建模方法只適合制作一些精度較低并且每個(gè)部分都很規(guī)則的物體。
復(fù)合對象建模
復(fù)合對象建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph(變形)、Scatter(散布)、Conform(一致)、Connect(連接)、Bloblesh(水滴網(wǎng)格)、Shapelerge(圖形合并)、Boolean(布爾)、Terrain(地形)、Loft(放樣)、Mesher、(網(wǎng)格化)、ProBoolean和ProCuttler。Compound Objects(復(fù)合對象)建??梢詫煞N或兩種以上的模型對象合并成為一個(gè)對象,并且在合并的過程中可以將其記錄成動(dòng)畫。
二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3dMax也渲染不出來,這里所說的二維圖形建模是通過創(chuàng)建出二維線,然后通過修改器將其轉(zhuǎn)換為三維可渲染對象的過程。
使用二維圖形建模的方法可以快速地創(chuàng)建出可渲染的文字模型,除此之外還可以用來創(chuàng)建比較復(fù)雜的物體。比如將二維線添加修改器可以將其修改成三維物體等。
網(wǎng)格建模
網(wǎng)格建模法就像“編輯網(wǎng)格”修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點(diǎn)、邊和面3種可編輯的對象。在3dMax中,可以將大多數(shù)對象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對象,然后對形狀進(jìn)行調(diào)整,如圖所示是將一個(gè)藥丸模型轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對象,其表面就變成了可編輯的三角面。
多邊形建模
多邊形建模方法是最常用的建模方法,可編輯多邊形對象包括頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面5個(gè)層級,也就是說可以分別對頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面進(jìn)行調(diào)整,而每個(gè)層級都有很多可以使用的工具,這就為創(chuàng)建復(fù)雜模型提供了很大的發(fā)揮空間。
網(wǎng)格建模和多邊形建模時(shí)可能會難以辨別這兩種建模方式的區(qū)別。網(wǎng)格建模的穩(wěn)定性要高于多邊形建模;多邊形建模是當(dāng)前最流行的建模方法,而且建模技術(shù)很先進(jìn),有著比網(wǎng)格建模更多更方便的修改功能其實(shí)這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點(diǎn)在于網(wǎng)格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
面片建模
面片建模是基于子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨(dú)立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,并且可以使用較少的控制點(diǎn)來控制很大的區(qū)域,因此常用于創(chuàng)建較大的平滑物體。
NURBS建模
NURBS是指Non-Uniform Rational B-Spline (非均勻有理B樣條曲線),NURBS建模適用于創(chuàng)建比較復(fù)雜的曲面。在場景中創(chuàng)建出NURBS曲線,然后進(jìn)人“修改”面板,NURBS工具箱就會自動(dòng)彈出來。
NURBS建模已成為設(shè)置和創(chuàng)建曲面模型的標(biāo)準(zhǔn)方法,這是因?yàn)楹苋菀捉换ゲ倏v這些NURBS曲線,而且創(chuàng)建NURBS曲線的算法效率很高,計(jì)算穩(wěn)定性也很好,同時(shí)NURBS自身還配置了一套完整的造型工具,通過這些工具可以創(chuàng)建出不同類型的對象。同樣,NURBS建模也是基于對子對象的編輯來創(chuàng)建對象,所以掌握了多邊形建模方法之后,使用NURBS建模方法就會更加輕松一些。
硬件型號:惠普暗影精靈6
系統(tǒng)版本:Windows10 專業(yè)版
軟件版本:Autodesk 3ds max2021
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