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兩者都是GPU渲染器,在工作原理上面基本無(wú)異,但是呈現(xiàn)出來(lái)的效果跟計(jì)算速度等完全不一樣。
OctaneRender
是無(wú)偏差的物理渲染器,基于GPU的路徑追蹤渲染算法,是會(huì)靠近游戲引擎模塊,它有自己的渲染農(nóng)場(chǎng),版權(quán)要求比較嚴(yán)格。oc是獨(dú)立渲染器,基本是第三方開(kāi)發(fā)獨(dú)立的,對(duì)于插件管理比較坑,不過(guò)幸好對(duì)于C4D的oc很好用,IPR響應(yīng)速度快,基本可以實(shí)時(shí)顯示的級(jí)別,采用path tracing算法,材質(zhì)結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,渲染器本身參數(shù)設(shè)置較少,它有一個(gè)cloner功能,對(duì)于顯存消耗力壓力較小,可以輕松復(fù)制出百萬(wàn)級(jí)別的物體實(shí)例。
Redshift
是基于GPU加速的有偏差渲染器,渲染方式類(lèi)似vray,目前就GPU渲染器來(lái)說(shuō)此渲染器應(yīng)用比octane廣,國(guó)內(nèi)比較有名的例子是絕跡。它為用戶提供了很多渲染器設(shè)置參數(shù),往好的來(lái)說(shuō)是給了藝術(shù)家有更大的調(diào)整自由度,往壞的來(lái)說(shuō)就是對(duì)于一個(gè)并沒(méi)有豐富渲染器使用經(jīng)驗(yàn)的藝術(shù)家,想要在 Redshift里獲得逼真且快速的渲染效果,相比無(wú)偏差的渲染器需要耗費(fèi)更多的時(shí)間和精力來(lái)對(duì)付技術(shù)參數(shù),而不是畫(huà)面的藝術(shù)質(zhì)量。
總結(jié)
如果是用c4d做靜幀,電商產(chǎn)品等等方面建議用OCtane,如果是用來(lái)做視頻欄目包裝,演示動(dòng)畫(huà)等等長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看建議Redshift。
硬件型號(hào):惠普暗影精靈6
系統(tǒng)版本:Windows10 專業(yè)版
軟件版本:Octane Render 4.0.1
VRAY/3DMAX渲染有黑點(diǎn),怎么辦
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