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UE4藍圖入門學習,需要對藍圖有個全面了解,結合自己的實際情況,可以選擇看資料或視頻自學,或者報班學習也更高效。
1、什么是藍圖?
虛幻引擎中的藍圖可視化系統(tǒng)是一個完整的游戲腳本系統(tǒng),其理念是使用基于節(jié)點的界面從虛幻編輯器中創(chuàng)建游戲可玩性元素,該系統(tǒng)非常靈活且非常強大,因為它為設計人員提供了一般僅供程序員使用的所有概念及工具。它是一種特殊類型的資源,為關卡設計師和游戲開發(fā)人員提供了一種在編輯器中快速創(chuàng)建及迭代游戲可玩性的工具。
通過使用藍圖,設計人員幾乎可以創(chuàng)作任何游戲元素的原型,以及實現(xiàn)或修改這些元素。
Games(游戲)創(chuàng)建游戲規(guī)則,調整游戲條件等。
Players (玩家)使用不同的網(wǎng)格物體、材質或角色自定義來創(chuàng)建變種
Cameras (相機)創(chuàng)建新相機視角的原型或者在游戲運行過程中動態(tài)地改變相機。
Input(輸入)修改玩家操作,或允許玩家向道具傳入輸入
Items (道具)武器、法術、掉落物、觸發(fā)器等。
Environments (環(huán)境)創(chuàng)建隨機的裝置或者程序化地生成道具。
為了對藍圖有一個基本的印象,你可以查看:
官方快速入門指南
虛幻引擎快速入門視頻教程
對于程序員來說,我們可以把它理解為一種可視化的高級語言(C#等),它有基本的變量、函數(shù)、類型轉換,支持繼承、多態(tài)等。
2、藍圖的工作原理
從藍圖的基本形式上講,藍圖是針對您游戲添加的可視化腳本。通過使用連線把節(jié)點、事件、函數(shù)及變量連接到一起,這樣就可以創(chuàng)建復雜的游戲性元素。藍圖通過各種用途的節(jié)點構成圖來進行工作,這些節(jié)點包括針對藍圖每個實例的對象構建、獨立的函數(shù)、一般的游戲性事件,從而實現(xiàn)各種行為及其它功能。
3、藍圖跟c++對比
藍圖適合快速迭代
藍圖比原生C++消耗更多的CPU性能
運行在虛擬機上
大約比原生C++代碼慢8~10倍
對于大多數(shù)簡單的事件驅動的任務,你可能并不會發(fā)現(xiàn)性能有什么大的消耗
許多發(fā)行的AAA游戲都在使用藍圖(包括Epic自己)
每幀需要更新的(tick)應用使用原生C++(物理模擬)
但是,藍圖仍然很合適做原型開發(fā)
可以讓設計師在藍圖快速得創(chuàng)建他們所需的原型,然后讓程序員把它轉換成代碼
4、總結
藍圖可以讓設計師快速簡單得實現(xiàn)想法
圖狀結構可以讓程序員快速簡單得用C++代碼實現(xiàn)并優(yōu)化
代碼可以在編輯器中添加到任意工程中
快速協(xié)作、暢通溝通,不會出現(xiàn)模糊不清的玩法設計。
個人理解,藍圖系統(tǒng)非常強大,可用于快速原型設計、簡單事件驅動玩法的開發(fā),但是如果玩法復雜需要耗費非常多的CPU性能,那么最好把設計師使用藍圖設計的玩法翻譯成原生的C++代碼,如果本身一些像物理模擬等需要每幀更新又特別耗時的那么需要使用C++來進行開發(fā)。
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