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虛幻4的渲染功能十分強(qiáng)大,因?yàn)槭菍?shí)時(shí)渲染,所見(jiàn)即所得,所以渲染是非常快的。
實(shí)時(shí)渲染有兩大階段:
1. 預(yù)計(jì)算階段
2. 具體的實(shí)時(shí)渲染階段
當(dāng)畫(huà)面在被渲染時(shí),渲染效果要能夠被隨意調(diào)整,提升幀率或者降低幀率,提升畫(huà)面質(zhì)量,降低渲染速度等,這就是可延展性。要想維持高性能,即要掌握可延展性相關(guān)的設(shè)置,又要能夠正確處理應(yīng)用內(nèi)容。
所有引擎無(wú)外乎兩種渲染方式:延遲渲染和正向渲染。
虛幻引擎默認(rèn)采用延遲渲染,但有時(shí)候也會(huì)設(shè)置為正向渲染,在多數(shù)情況下,延遲渲染最合適。
區(qū)別:
延遲渲染可以讓大型應(yīng)用擁有更好的穩(wěn)定性,缺點(diǎn)在于抗鋸齒,只能使用TAA(臨時(shí)抗鋸齒,會(huì)導(dǎo)致輕微重影);要使用G緩沖(G緩沖的本質(zhì)是為每一幀畫(huà)面準(zhǔn)備的一組圖像,這些圖像包含了渲染管線中后期要用到的所有信息,延遲渲染本質(zhì)上就是在實(shí)時(shí)合成圖像,我們要渲染出不同版本的圖像,然后將這些側(cè)重點(diǎn)各異的圖像保存在G緩沖中,我們可以借助這些圖像計(jì)算出其他內(nèi)容,并將其進(jìn)一步用于畫(huà)面渲染)
正向渲染能夠?yàn)樾⌒蛻?yīng)用或者低端設(shè)備帶來(lái)更流暢的性能,提供更好的抗鋸齒;不需要G緩沖。
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