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次世代游戲建模流程主要包括原畫設(shè)定階段、中模階段、高模階段、低模階段和貼圖。
一般需要先根據(jù)原畫設(shè)定制作中模,然后導進ZB進行高模雕刻,再拓補低模(即在游戲中的模型),展分UV、烘焙(將高模細節(jié)烘焙到低模上面),繪制貼圖,最后再到引擎中調(diào)整。
原畫設(shè)定階段
這個階段的重點,是明確自己的任務(wù)目標:難度,細節(jié)量,細節(jié)精度,原畫細節(jié)的完成度是否足夠作為參考。如果不能,需要制作人員自己花時間找資料,完善自己對原畫的理解;明確制作思路后,做好一切準備工作后,就可以開始制作環(huán)節(jié)了。
中模階段
此階段需要交代模型氣質(zhì),所有部件不需要太高的完成度,但需要解決整體比例,部件大小、位置關(guān)系,以及和設(shè)定的相似程度。
高模階段
以該項目最高品質(zhì)的細節(jié)來表現(xiàn)細節(jié)的高模效果,在已經(jīng)完成的中模的情況下,去進一步的細化模型讓它成為一個足以還原設(shè)定細節(jié)的高精度模型細節(jié),同時也要兼顧中模階段的審核內(nèi)容比例位置大小以及和原畫設(shè)定的相似度,達到相對高完成度的提交模型。
低模階段和貼圖
在符合每一個不同案子規(guī)格和要求的同時,做到UV分攤平整,UV擺放合理,空間利用率控制在最高水準,低模布線關(guān)節(jié)線,以及對高模的匹配程度,烘焙效果,法線是否有問題等等的問題都會在低模環(huán)節(jié)檢查。
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