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精選回答
來(lái)自激情與黑米的回答 2024-01-30 04:34:42

你好,在UE4中,分離模型可以通過(guò)以下步驟完成:

1. 在場(chǎng)景中選中要分離的模型。

2. 在頂部菜單欄中選擇“編輯器模式”下的“靜態(tài)網(wǎng)格編輯器”。

3. 在靜態(tài)網(wǎng)格編輯器中,選中要分離的部分。

4. 在右側(cè)面板中,點(diǎn)擊“分離”。

5. 在彈出的窗口中,輸入新的名稱并點(diǎn)擊“確定”。

6. 新的模型將會(huì)被創(chuàng)建并分離出來(lái),可以在場(chǎng)景中單獨(dú)編輯和移動(dòng)。

使用分離器道具,選擇該模型之后即可分離了。

來(lái)自完美就機(jī)器貓的回答 2024-01-30 04:34:42

在Unity中,UMG(Unity User Interface, UMG)是一種用于創(chuàng)建用戶界面的插件。UMG提供了一組可視化的工具和組件,使開發(fā)者能夠輕松創(chuàng)建和管理游戲中的用戶界面。

UMG的主要功能包括:

1. 可視化編輯:UMG提供了一個(gè)可視化的編輯器,允許開發(fā)者通過(guò)拖放和調(diào)整組件來(lái)設(shè)計(jì)用戶界面。開發(fā)者可以在編輯器中添加按鈕、文本框、圖像等UI元素,并設(shè)置它們的位置、大小、樣式和交互行為。

2. 布局系統(tǒng):UMG提供了靈活的布局系統(tǒng),使開發(fā)者能夠自動(dòng)調(diào)整UI元素的位置和大小,以適應(yīng)不同的屏幕分辨率和設(shè)備。開發(fā)者可以使用水平布局、垂直布局、網(wǎng)格布局等來(lái)組織UI元素,以實(shí)現(xiàn)自適應(yīng)的用戶界面。

3. 事件系統(tǒng):UMG允許開發(fā)者為UI元素添加事件處理程序,以響應(yīng)用戶的交互操作。例如,開發(fā)者可以為按鈕添加點(diǎn)擊事件,為滑動(dòng)條添加數(shù)值變化事件,以及為輸入框添加文本輸入事件。

4. 動(dòng)畫和過(guò)渡效果:UMG支持動(dòng)畫和過(guò)渡效果,使開發(fā)者能夠?yàn)閁I元素添加平滑的動(dòng)畫效果,增強(qiáng)用戶體驗(yàn)。開發(fā)者可以定義位置、大小、透明度等屬性的動(dòng)畫,并設(shè)置過(guò)渡效果的持續(xù)時(shí)間和緩動(dòng)函數(shù)。

UMG是Unity中強(qiáng)大而靈活的UI開發(fā)工具,它使得開發(fā)者能夠快速創(chuàng)建交互式的用戶界面,并與游戲邏輯進(jìn)行交互。通過(guò)UMG,開發(fā)者可以為游戲添加菜單、設(shè)置界面、角色狀態(tài)顯示等各種用戶界面元素。

UE4開發(fā)離不開UMG模塊的存在,類似于我們做Unity開發(fā)也不能缺少NGUI插件,為了讓大家可以了解UMG模塊在UE4中的使用

來(lái)自強(qiáng)健笑洋蔥的回答 2024-01-30 04:34:42

1.door->初學(xué)者內(nèi)容包->props;2.模式->基礎(chǔ)->盒體觸發(fā)器;3.創(chuàng)建自動(dòng)開關(guān)門(低級(jí))的藍(lán)圖:選中盒體觸發(fā)器點(diǎn)擊藍(lán)圖,右鍵添加事件選擇碰撞,添加beginoverlap和endoverlap;在藍(lán)圖中添加門的引用,設(shè)置門的旋轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)至set actor rotation(設(shè)置actor旋轉(zhuǎn));添加時(shí)間軸,雙擊打開添加f,右鍵添加關(guān)鍵幀,時(shí)間數(shù)值都設(shè)為0,再添加一個(gè)關(guān)鍵幀,時(shí)間設(shè)為2s,數(shù)值85度,點(diǎn)擊第一個(gè)關(guān)鍵幀,右鍵添加自動(dòng),長(zhǎng)度也設(shè)為2s(取消后搖),連線,正向播放play,反向播放reverse;時(shí)間軸update連rotation的執(zhí)行,選擇rotation,重組結(jié)構(gòu)體引腳使得三個(gè)坐標(biāo)分離,將時(shí)間軸的新建軌道連到rotation的z軸;4.實(shí)現(xiàn)自動(dòng)開關(guān)門(高級(jí)):內(nèi)容瀏覽器:右鍵藍(lán)圖類添加actor,雙擊打開,添加組件,靜態(tài)網(wǎng)格體,添加一個(gè)門框(doorframe)再添加一個(gè)靜態(tài)網(wǎng)個(gè)體,添加door;添加box collision,點(diǎn)擊box,在右邊細(xì)節(jié)欄分別添加組件開始/結(jié)束重疊時(shí)事件,添加時(shí)間軸,具體設(shè)置同3.,把door拉到藍(lán)圖中,添加旋轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)set relative rotation(設(shè)置相對(duì)旋轉(zhuǎn))5.添加場(chǎng)景組件,通過(guò)旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景組件達(dá)到效果6.注意區(qū)分:set actor rotation(整個(gè)組件全部旋轉(zhuǎn))/set world rotation(根據(jù)世界坐標(biāo)單個(gè)旋轉(zhuǎn))/set relative rotation(根據(jù)當(dāng)前物體單個(gè)旋轉(zhuǎn))

你好,UE4時(shí)間軸添加關(guān)鍵幀的方法如下:在時(shí)間軸上選擇一個(gè)已存在的對(duì)象,選擇需要調(diào)整的屬性,在時(shí)間軸上右鍵點(diǎn)擊這個(gè)屬性,選擇添加關(guān)鍵幀。注意:關(guān)鍵幀的添加必須在該對(duì)象已存在于場(chǎng)景中,并且該屬性已具有動(dòng)畫的情況下進(jìn)行。

火星時(shí)代教育 影視學(xué)院劉老師,為你解答

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