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3D=三維,三維建模。
然后游戲方面目前人物和場(chǎng)景是分開(kāi)的,所以會(huì)有兩種職位。
原畫(huà)設(shè)計(jì)師,主要負(fù)責(zé)是二維的數(shù)字繪畫(huà),也就是俗稱的原畫(huà),也會(huì)有角色場(chǎng)景之分,有些也沒(méi)有,沒(méi)有的就代表需要的是兩種皆會(huì)的人。
插畫(huà)和原畫(huà)都是藝術(shù)領(lǐng)域中的一個(gè)分支,不同于壁畫(huà)、雕塑等其他形式的藝術(shù)。雖然兩者有些類似,但它們?cè)诒憩F(xiàn)方式和應(yīng)用場(chǎng)景上有一些顯著的區(qū)別。
1.目的不同
插畫(huà):其主要用途是為出版物、廣告以及各種平面設(shè)計(jì)提供視覺(jué)上的支持,且插畫(huà)是為商品服務(wù)的,作品本身就是最終商品,完成度高,可獨(dú)立出售;
原畫(huà):則是制作電影和電視動(dòng)畫(huà)、游戲中的重要一員,他們通過(guò)繪畫(huà)、設(shè)計(jì)和色彩構(gòu)造等手段,為動(dòng)畫(huà)片中的角色和場(chǎng)景進(jìn)行設(shè)計(jì)和制作,但本身不是一個(gè)產(chǎn)品,不能直接銷售。
2.掌握的技巧不同
插畫(huà):插畫(huà)師經(jīng)常需要掌握創(chuàng)意構(gòu)思、繪畫(huà)技巧和色彩的運(yùn)用。
原畫(huà):原畫(huà)師需要掌握設(shè)計(jì)、繪畫(huà)、剪輯等各種技能,還需要理解動(dòng)態(tài)美學(xué)的規(guī)律,具有豐富的角色設(shè)計(jì)和場(chǎng)景構(gòu)造的能力。
3.風(fēng)格要求不同
插畫(huà):畫(huà)風(fēng)風(fēng)格多樣,比如扁平插畫(huà)、手繪插畫(huà)、肌理插畫(huà)、MBE插畫(huà)、漸變插畫(huà)、描邊插畫(huà)、立體插畫(huà)等;
原畫(huà):有嚴(yán)格的風(fēng)格規(guī)定,很大程度受到設(shè)計(jì)稿的限制。繪制內(nèi)容也是確定的設(shè)定稿、三視圖、細(xì)節(jié)分解圖、文字注釋、等高圖等。
4.制作流程不同
插畫(huà):較少涉及到很多流程,大部分靠個(gè)人獨(dú)立完成,很少與其他崗位聯(lián)動(dòng);
原畫(huà):需要把游戲策劃文字性描寫(xiě)的各種人物、角色、場(chǎng)景、道具等內(nèi)容用視覺(jué)呈現(xiàn),如果是3D游戲,原畫(huà)還要考慮到和游戲模型崗位的銜接。
程序員是一種積累出來(lái)的能力,而不是培訓(xùn)出來(lái)就能怎樣的東西。
大概就和剛從培訓(xùn)班出來(lái)的美術(shù)和工作十年的大牛一樣的區(qū)別囧。
3d建模的就業(yè)率比原畫(huà)高一點(diǎn),但是依然還是……不高。
3d也是很吃工作經(jīng)驗(yàn)的,一個(gè)新手3d和一個(gè)高手3d的實(shí)力差別基本天差地別。
從質(zhì)量到效率來(lái)說(shuō)有人愿意要沒(méi)有工作經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)原畫(huà),但是很少有人愿意要沒(méi)有工作經(jīng)驗(yàn)的3d。
畢竟原畫(huà)設(shè)計(jì)往往并不是越老越吃香,老了設(shè)計(jì)風(fēng)格過(guò)氣的更多一些,刻畫(huà)/美宣則是越老越好。
相比之下,新人3d真的能把我活活氣死。用雙倍的時(shí)間不按照原畫(huà)建模,面數(shù)/質(zhì)量的性價(jià)比很低。當(dāng)然新人設(shè)計(jì)原畫(huà)也會(huì)把3d氣死……
建議不要太考慮經(jīng)濟(jì)效益和個(gè)人經(jīng)驗(yàn),畢竟人各有命,別人怎么樣不代表你怎么樣。
不知道你問(wèn)的是先做什么后做什么好事原畫(huà)和建模那個(gè)更為重要,如果是前者那么肯定是先原畫(huà)根據(jù)原畫(huà)建模,后者的話我明確的告訴你兩個(gè)都很重要是CG中重要的兩個(gè)步驟,如果你是零基礎(chǔ)的小白想了解CG行業(yè),那么我推薦你去看一些大神的作品向他們?nèi)∪〗?jīng)。
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