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精選回答
來自生動扯雞的回答 2024-01-23 09:52:54

一、撰寫文案腳本

動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應(yīng)盡避免復(fù)雜的對話,側(cè)重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。導(dǎo)演根據(jù)文字劇本繪制出類似連環(huán)畫的草圖,將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。

二、美術(shù)設(shè)定

設(shè)定好該片主要的人物造型、畫面色調(diào)、畫面風(fēng)格等等。矢量圖一般用AI,手繪風(fēng)格的就用PS。一般情況下,會根據(jù)文案腳本,先把短片里所有出現(xiàn)的人物統(tǒng)一畫出來,然后畫一兩頁稿子來確定色調(diào)等等。美術(shù)設(shè)定是一個非常重要的過程,一般由設(shè)計(jì)組的組長來做。美術(shù)設(shè)定做好了,就開始根據(jù)腳本大批量的繪制原畫分鏡。

3、原畫分鏡

動畫分鏡頭設(shè)計(jì)就是體現(xiàn)動畫片敘事語言風(fēng)格、構(gòu)架故事的邏輯、控制節(jié)奏的重要環(huán)節(jié)。動畫分鏡頭設(shè)計(jì)實(shí)際上是導(dǎo)演對一部動畫片的理解和表現(xiàn)的周密思考;同時亦是導(dǎo)演對影片的總體設(shè)計(jì)和施工藍(lán)圖。

動畫片的創(chuàng)作不同于電影。它是采用后期前置的模式進(jìn)行的,即不允許有片比(電影或電視劇的拍攝都允許有不同程度的片比,分鏡頭的創(chuàng)作過程實(shí)際上已經(jīng)是對一部動畫片進(jìn)行了一次初剪輯。

4、動畫制作

所有的分鏡畫好以后,我們就需要將這些畫面“動”起來了,主要使用的軟件是AE。如果說原畫分鏡是一個“搬磚”的工作,那么做動畫就是一個“碼磚+扛水泥+貼瓷磚”的活了,動畫制作是一個需要密切配合的團(tuán)體活動。

動畫制作分為二維動畫制作、三維動畫制作和定格動畫制作,像網(wǎng)頁上流行的flash動畫不屬于純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當(dāng)今世界上運(yùn)用得比較廣泛的動畫形式。

5、配音剪輯

動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結(jié)合在一起,適當(dāng)刪減沒用的部分,在各鏡頭結(jié)合處編輯結(jié)合方法后即可。最后找合適的配音演員將畫面和聲音對位后輸出影片就初步完成一部動畫的制作了。

來自機(jī)靈忘朋友的回答 2024-01-23 09:52:54

影視前期好

影視前期包括了原畫設(shè)計(jì)、拍攝,后期包括了建模渲染、特效、合成、剪輯、包裝等崗位。這些崗位除去拍攝階段外,其他的在一般培訓(xùn)機(jī)構(gòu)中都能找到培訓(xùn)課程,大家可以通過培訓(xùn)學(xué)校進(jìn)行系統(tǒng)地學(xué)習(xí)。

影視原畫設(shè)計(jì):以劇本為依據(jù),進(jìn)行人物形象、場景道具、世界觀、分鏡頭臺本概念設(shè)計(jì),為后續(xù)的拍攝、建模等工作提供藍(lán)圖依據(jù)。學(xué)習(xí)影視原畫需要有一定的美術(shù)基礎(chǔ)和天馬行空的想象力。

影視模型與渲染設(shè)計(jì):依照原畫設(shè)計(jì),進(jìn)行一些無法進(jìn)行實(shí)際拍攝的建模工作。如宇宙飛船、機(jī)械模型等等?!朵撹F俠》中的戰(zhàn)甲就是通過建模渲染的方式呈現(xiàn)出來的。學(xué)習(xí)影視模型渲染設(shè)計(jì),需要一定的美術(shù)基礎(chǔ),但是沒有原畫設(shè)計(jì)那么高的要求。

影視特效設(shè)計(jì)、影視后期合成:特效設(shè)計(jì)、后期合成顧名思義,一個是為電影畫面填充真實(shí)、震撼的特效,一個是將特效、模型與畫面組合起來,讓他們看起來和諧統(tǒng)一。一般來說,擦除威亞、替換藍(lán)綠幕也是后期合成師的工作。

影視剪輯、包裝:剪輯作為影視劇的第二導(dǎo)演,需要剪輯師有深厚專業(yè)知識,有藝術(shù)審美水平;包裝則主要是進(jìn)行片頭、片尾、字幕等等的發(fā)行包裝,在綜藝節(jié)目中比較常見。

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相信經(jīng)過以上的介紹,大家對影視制作的流程也有了一個大概的了解。如果你想要學(xué)習(xí)某一個崗位的技能,我建議大家可以了解一下火星時代的相關(guān)長期班課程。這些課程都是一一對應(yīng)崗位的,也就是說在這里你可以成為崗位的專精人才,并且配合火星時代的就業(yè)保障服務(wù),最終順利實(shí)現(xiàn)對口就業(yè)。

我建議你選擇前期

其實(shí)在這個行業(yè)里面,很多人都會身兼數(shù)職的,或者你也可以先選一個去體驗(yàn)一下,在前期,你能接觸的不單單是你本職工作,你會跟很多其他前期只能部門的人去接觸溝通,你可能在前期需要去頂替別人的職位,幫忙做事情,那你又學(xué)到了東西,就這樣慢慢的,可能你會有機(jī)會把整個前期流程都跑熟悉了,那最終你做什么就取決于你勝任什么了。

而后期的畫,基本沒有太多時間去負(fù)責(zé)其他部門的事情,后期是技術(shù)專注百分之百的只能部門,你只要坐下來干活,你就不可能再去了解其他職位的操作,而且學(xué)一個軟件也是需要耗能的。

但是有一點(diǎn),無論哪個職位,你既然要做這一行,那對與作品制作的方向要把握好了,別學(xué)了半天,連什么是好的視聽語言都不知道,只是懂了流程,做出來的東西沒人看,所以還是學(xué)生的時候就好好學(xué)好你的專業(yè)知識吧,剩下的人際關(guān)系處理就要到社會中去學(xué)習(xí)了

來自重要方向日葵的回答 2024-01-23 09:52:54

上網(wǎng)找個平臺、圈子鉆進(jìn)去,了解繪畫,再了解需求、行業(yè)?;蛘吣憧梢粤私庖幌略嬋说木W(wǎng)站,剛開始畫畫的時候可以泡著論壇學(xué)的,或者可以報培訓(xùn)班。 需要學(xué)習(xí)的技術(shù)有:

1.作為原畫師需要懂得運(yùn)用photoshop和paint軟件與電子手繪板來創(chuàng)作,熟練掌握電腦CG繪畫語言、色彩原理,由傳統(tǒng)繪畫方式過渡到電腦繪畫方式,最終理解游戲美術(shù)光影、色彩、材質(zhì)表現(xiàn)技能。

2.能夠理解策劃師給的文案,并將其轉(zhuǎn)換為圖畫。符合項(xiàng)目要求,設(shè)計(jì)出風(fēng)格統(tǒng)一的原畫。

3.能夠給3D美術(shù)人員做出詳細(xì)的三視圖和道具剖析圖,和色彩 材質(zhì)交代清楚。設(shè)計(jì)出符合項(xiàng)目的三角面數(shù)的模型設(shè)計(jì)稿子。 原畫師簡介; 原畫師,又稱主鏡動畫師,是動作設(shè)計(jì)者,畫成的稿件稱為原畫,原畫相當(dāng)于真人電影中的演員,是導(dǎo)演藝術(shù)創(chuàng)作的重要組成部分。 原畫師工作簡介: 一個原畫師除必須具備最少一至兩年在動畫師的累積工作經(jīng)驗(yàn)及熟悉動畫制作過程外,還要對鏡頭攝影技巧具有一定研究。 原畫師在創(chuàng)作中,既要考慮導(dǎo)演的原畫師織田廣之的個人BLOG《tabgraphics》原始創(chuàng)意,又要顧及環(huán)境,被表現(xiàn)體實(shí)現(xiàn)的可能性,需要注意的是從環(huán)境(背景)出發(fā),從表現(xiàn)內(nèi)容出發(fā)來安排畫面。

一套動畫一般會動用二至四個原畫師來負(fù)責(zé)繪畫主鏡動畫,稿件完成后會被送至原畫指導(dǎo)進(jìn)行監(jiān)察、修訂和決定分格。

據(jù)聞,大部份原畫師均同時對電影攝影手法頗有研究,而有部份原畫師同時兼職電影攝影師和攝影監(jiān)督。

在日本,不論動畫制作的資金如何緊拙,繪畫主鏡動畫的工作一定會安排在日本國內(nèi),由國內(nèi)的原畫師負(fù)責(zé)制作。 原畫分兩個崗位: 概念原畫和原畫助理。

概念原畫是一種創(chuàng)作性的工作,需要非常卓越的美術(shù)功力、天馬星空的想象力和出色的設(shè)計(jì)水平,一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細(xì)節(jié); 原畫助理是概念原畫和三維設(shè)計(jì)師之間的一個橋梁,既能領(lǐng)會概念設(shè)計(jì)師的原意,又熟悉三維設(shè)計(jì)特點(diǎn),能把兩者很好的銜接起來。

他們的工作就是把概念原畫師的作品根據(jù)三維美術(shù)設(shè)計(jì)師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細(xì)節(jié),做成三視圖(正面、背面、側(cè)面)或者四視圖(正面、背面、左側(cè)面、右側(cè)面)。

然后交給下一個流程的三維美術(shù)設(shè)計(jì)師就可以根據(jù)原畫助理的作品來進(jìn)行三維的具體制作了。

火星時代教育 影視學(xué)院劉老師,為你解答

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